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Avacyn Restituida

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Total de cartas encontradas: 159 de 244

Ú L T I M O S    C A M B I O S
...se añadió... Nombre de la carta Color
Hace 27 días Pilar de llamas
Hace 28 días Primal Surge
Hace 28 días Alchemist's Refuge
Hace 28 días Terminus
Hace 28 días Archwing Dragon
Hace 28 días Misthollow Griffin
Hace 28 días Reflejo infinito
Hace 28 días Malignus
Incoloros Cartas Blancas Cartas Azules Cartas Negras Cartas Rojas Cartas Verdes Cartas Doradas y de Gremio Artefactos Tierras

Cartas de color Blanco (27)

**Thraben Stalwart  
 Criatura - Soldado Humano  
Vigilancia
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Angel de la emancipacion  
 Criatura - Angel  
Vuela.
Cuando el Angel de la emancipación entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
   3/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Angel de la restitucion  
 Criatura - Angel  
Destello.
Vuela.
Cuando el Angel de la restitución entre al campo de batalla, puedes exiliar a la criatura objetivo que controles que no sea un Angel, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.
  Ilustrador: Johannes Voss  3/4 
 Fuente: Wizards of the Coast - PAX East
Ángel del ascenso de la gloria  
 Criatura - Ángel  
Vuela.
Cuando el Ángel del ascenso de la gloria entre al campo de batalla, exilia todos los Zombies, luego regresa al campo de batalla todas las cartas de criaturas Humano de tu cementerio.
   4/6 
 Fuente: Wizards of the Coast
Angel del jubilo  
 Criatura - Angel  
Vuela.
Las otras criaturas que controlas que no sean negras obtienen +1/+1.
Los jugadores no pueden pagar vidas o sacrificar criaturas para lanzar hechizos o activar habilidades.
  Ilustrador: Terese Nielsen  3/3 
 Fuente: Página de Internet
Autoridad del comandante  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1".
 Fuente: Wizards of the Coast
Avacyn, angel de la esperanza  
 Criatura Legendaria - Angel  
Vuela, vigilancia.
Avacyn, angel de la esperanza y los demás permanentes que controles son indistructibles.
  Ilustrador: Jason Chan  8/8 
 Fuente: Wizards of the Coast
Cruzada de los cataros  
 Encantamiento  
Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles.
  Ilustrador: Karl Kopinski   
 Fuente: Wizards of the Coast
Desafiar a la muerte  
 Conjuro  
Regresa la carta objetivo de criatura de cementerio al campo de batalla. Si es un Ángel, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.
 Fuente: Wizards of the Coast
Descolmillar  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada.
 Fuente: Página de Internet
Duelista de medianoche  
 Criatura - Soldado humano  
Protección contra vampiros.
   1/2 
 Fuente: Página de Internet
Geist luz de luna  
 Criatura - Espíritu  
Vuela.
: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a la Geist luz de luna este turno.
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Goldnight Redeemer  
 Criatura - Angel  
Flying
When Goldnight Redeemer enters the battlefield, you gain life for each other creature you control.
  Ilustrador: Karl Kopinski  4/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Golpe de destierro  
 Instantaneo  
Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.
Milagro . (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
  Ilustrador: Igor Kieryluk   
 Fuente: Wizards of the Coast
Golpe justo  
 Instantáneo  
El Golpe justo hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
 Fuente: Página de Internet
Herald of War  
 Criatura - Angel  
Vuela.
Siempre que el Herald of War ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.
Te cuesta menos lanzar los hechizos de Angeles y de Humanos por cada contador sobre el Herald of War.
  Ilustrador: Eric Deschamps  3/3 
 Fuente: Página de Internet
Inquisidor del páramo  
 Criatura - Soldado humano  
: El Inquisidor del páramo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Justiciaria sagrada  
 Criatura - Clérigo humano  
, : Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exíliala.
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Llamada vocacional  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura que no sea negra.
La criatura encantada obtiene +1/+2, tiene la habilidad de volar y es un Angel además de sus otros tipos.
 Fuente: Página de Internet
Nebuliformar  
 Instantaneo  
Exilia la criatura objetivo que controles y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.
  Ilustrador: Howard Lyon   
 Fuente: Wizards of the Coast
Paladin espada plateada  
 Criatura - Humano Caballero  
Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)
Mientras el Paladin espada plateada esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar dos veces.
  Ilustrador: Jason Chan  2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast - PAX East
Protector de Midvast  
 Criatura - Hechicero humano  
Cuando el Protector de Midvast entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.
   2/3 
 Fuente: Página de Internet
Rogar a los ángeles  
 Conjuro  
Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.
Milagro .
 Fuente: W
Rompemaldición  
 Instantáneo  
Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas.
 Fuente: Página de Internet
Santificadora de la catedral  
 Criatura - Clérigo humano  
Cuando la Santificadora de la catedral entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Serafín del alba  
 Criatura - Angel  
Vuela.
Vínculo vital.
   2/4 
 Fuente: Página de Internet
Terminus  
 Conjuro  
Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.
Milagro .
 Fuente: Wizards of the Coast

Cartas de color Azul (23)

Aprendiz de alquimista  
 Criatura - Hechicero humano  
Sacrificar el Aprendiz de alquimista: Roba una carta.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Arrancar de la realidad  
 Instantáneo  
Regresa la criatura obejtivo que controlas y la criatura objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios.
 Fuente: Página de Internet
Artesano de vientos  
 Criatura - Humano Hechicero  
Unir almas (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)
Mientras el Artesano de vientos esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar.
  Ilustrador: Matt Stewart  1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Buscador de cerrojos  
 Criatura - Espiritu  
El Buscador de cerrojos es imbloqueable.
   3/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Desvanecimiento  
 Instantáneo  
Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Milagro .
 Fuente: Página de Internet
Draco sobrapiel  
 Criatura - Draco zombie  
Vuela.
El Draco sobrapiel puede bloquear sólo a criaturas con la habilidad de volar.
   2/3 
 Fuente: Página de Internet
Empujar al vacío  
 Conjuro  
Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.
 Fuente: Página de Internet
Fluctuacion fantasmal  
 Instantaneo  
Exilia dos artefactos, criaturas y/o tierras objetivo que controles, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo tu control.
  Ilustrador: Raymond Swanland   
 Fuente: Wizards of the Coast
Forma fantasmal  
 Conjuro  
Hasta dos criaturas objetivo son imbloqueables este turno.
  Ilustrador: Scott Chou   
 Fuente: Página de Internet
Frío mutilador  
 Instantáneo  
Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
Roba una carta.
  Ilustrador: Sventlin Velinov   
 Fuente: Página de Internet
Geist encadenado  
 Criatura - Espíritu  
Vuela.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica al Geist encadenado a menos que pagues por cada otra criatura que controlas.
  Ilustrador: Izzy  3/4 
 Fuente: Página de Internet
Marea devastadora  
 Conjuro  
Regresa todos los permanetes que no sean tierra a las manos de sus propietarios.
Milagro .
 Fuente: Página de Internet
Mentora severa  
 Criatura - Hechicero humano  
Unir almas.
Mientras la Mentora severa esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen ": El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio".
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Misthollow Griffin  
 Criatura - Grifo  
Flying
You may cast Misthollow Griffin from exile.
  Ilustrador: Jaime Jones  3/3 
 Fuente: Página de Internet
Nephalia Smuggler  
 Criatura - Bribón humano  
, : Exile another target creature you control, then return that card to the battlefield under your control.
  Ilustrador: Matt Stewart  1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Reflejo infinito  
 Encantamiento - Aura  
Encatar criatura.
Cuando el Reflejo infinito entre al campo de batalla anexado a una criatura, cada una de las demás criaturas que controles que no sea ficha se convierte en una copia de esa criatura.
Las criaturas que controlas que no sean fichas entran al campo de batalla como una copia de la criatura encantada.
 Fuente: Wizards of the Coast
Reunir los componentes  
 Conjuro  
Roba tres cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca.
  Ilustrador: Matt Stewart   
 Fuente: Página de Internet
Reyerta arcana  
 Encantamiento  
Te cuesta menos lanzar hechizos instantáneos y conjuros.
 Fuente: Wizards of the Coast
Tamiyo, la Sabia de la Luna  
 Planeswalker - Tamiyo  
[+1]: Gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
[-2]: Rona una carta por cada criatura girada que controle el jugador objetivo.
[-8]: Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo" y " Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes regresarla a tu mano".
   Lealtad: 4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Tándem de centinelas  
 Criatura - Explorador humano  
Unir almas.
Mientras el Tándem de centinelas esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta".
   2/1 
 Fuente: W
Temporal Mastery  
 Conjuro  
Toma un turno extra tras éste. Exilia Temporal Mastery.
Milagro (Puedes lanzar esta carta por su coste de Milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
  Ilustrador: Franz Vohwinkel   
 Fuente: Wizards of the Coast
Toque fantasmal  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar o enderezar el permanente objetivo".
 Fuente: Página de Internet
Vanguardia gryff  
 Criatura - Caballero humano  
Vuela.
Cuando la Vanguardia gryff entre al campo de batalla, roba una carta.
   3/2 
 Fuente: Página de Internet

Cartas de color Negro (25)

** Chosen's Blood  
 Encantamiento  
Siempre que un oponente pierda vida, ganas esa cantidad de vida.
 Fuente: Página de Internet
Appetite for Brains  
 Conjuro  
El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de coste de mana convertido de 4 o mayor y exilia esa carta.
  Ilustrador: Michael C. Hayes   
 Fuente: Página de Internet
Capataz demoniaco  
 Criatura - Demonio  
Vuela.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Capataz demoníaco.
  Ilustrador: Chris Rahn  4/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Cosecha vital  
 Conjuro  
El jugador objetivo pierde X vidas y tu ganas X vidas, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.
 Fuente: Página de Internet
Cosechador de almas  
 Criatura - Demonio  
Toque Mortal

Cuando otro criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta.
   5/5 
 Fuente: Página de Internet
Descent into Madness  
 Encantamiento  
Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de desesperación sobre el Descent into Madness, luego cada jugador exilia X permanentes que controle y/o cartas en su mano, donde X es el número de contadores de desesperación sobre el Descent into Madness.
  Ilustrador: Anthony Francisco   
 Fuente: Página de Internet
Flaqueza humana  
 Instantáneo  
Destruye la criatura Humano objetivo.
 Fuente: Wizards of the Coast
Gambito del depredador  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+1.
La criatura encantada tiene la habilidad de intimidar mientras su controlador no controle otras criaturas.
 Fuente: Página de Internet
Griselbrand  
 Criatura Legendaria - Demonio  
Vuela, vínculo vital.
Pagar 7 vidas: Roba siete cartas.
  Ilustrador: Igor Kieryluk  7/7 
 Fuente: Wizards of the Coast
Intercambio de sepulcro  
 Conjuro  
Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo sacrifica una criatura.
 Fuente: Página de Internet
Morador traicionero del abismo  
 Criatura - Demonio  
Cuando el Morador traicionero del abismo entre al campo de batalla desde un cementerio, el oponente objetivo gana el control de él.
Resiliencia.
  Ilustrador: Svetlin Velinov  4/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Muerto contaminado  
 Criatura - Zombie  
Cuando el Muerto contaminado muera, destruye la tierra objetivo.
   3/3 
 Fuente: Página de Internet
Necrocarnificacion  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene -1/-1 y es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos.
 Fuente: Página de Internet
Necrófafo carnicero  
 Criatura - Zombie  
Resiliencia.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Necromordisco  
 Instantáneo  
La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Regenérala.
 Fuente: Página de Internet
Ola asesina  
 Conjuro  
Por cada criatura, su controlador la sacrifica a menos que pague X vidas.
 Fuente: Wizards of the Coast
Porteador de los muertos  
 Criatura - Vampiro  
Cuando el Porteador de los muertos muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.
   3/2 
 Fuente: Página de Internet
Rastrero de la cripta  
 Criatura - Zombie  
Sacrificar el Rastreador de la cripta: Exilia la carta objetivo de un cementerio.
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Retiro homicida  
 Encantamiento  
Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital.
  Ilustrador: Cliff Childs   
 Fuente: Wizards of the Coast
Señor demonio de bocaceniza  
 Criatura - Demonio  
Vuela.
Cuando el Señor demonio de Bocaceniza entre al campo de batalla, exílialo a menos que sacrifiques otra criatura.
Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
  Ilustrador: Lucas Graciano  5/4 
 Fuente: Wizards of the Coast - PAX East
Sublevación demoníaca  
 Encantamiento  
Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.
 Fuente: Wizards of the Coast
Triunfo de la crueldad  
 Encantamiento  
Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza.
  Ilustrador: Izzy   
 Fuente: Wizards of the Coast
Trueque en sangre  
 Conjuro  
Cada jugador sacrifica dos criaturas.
 Fuente: Página de Internet
Verdugo muerto viviente  
 Criatura - Zombie  
Cuando el Verdugo muerto viviente muera, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Viento de muerte  
 Instantáneo  
La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.
 Fuente: Página de Internet

Cartas de color Rojo (24)

Apuesta peligrosa  
 Instantáneo  
Descarta tu mano, luego roba dos cartas.
 Fuente: Página de Internet
Archwing Dragon  
 Criatura - Dragon  
Vuela, prisa.
Al comienzo del paso final, regresa Archwing Dragon a la mano de su propietario.
   4/4 
 Fuente: Página de Internet
Bonfire of the Damned  
 Conjuro  
Bonfire of the Damned hace X puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que él controle.
Milagro
  Ilustrador: James Paick   
 Fuente: Página de Internet
Cataro ferviente  
 Criatura - Caballero humano  
Prisa.
Cuando el Cátaro ferviente entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Creador petreo  
 Criatura - Humano Chaman  
Unir almas (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)
Mientras el Creador pétreo esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen ": Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".
  Ilustrador: Wesley Burt  1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Destreza del relámpago  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de prisa y ": Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo".
 Fuente: Página de Internet
Diablo abrasador  
 Criatura - Diablo  
: El Diablo abrasador hace 1 punto de daño al jugador objetivo.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Diablo irritante  
 Criatura - Diablo  
Cuando el Diablo irritante entre al campo de batalla, cualquier oponente puede hacer que le haga 4 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica el Diablo irritante.
   4/3 
 Fuente:
Herederos de Stromkirk  
 Criatura - Vampiro  
Intimidar.
Siempre que los Herederos de Stromkirk hagan daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ellos.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Himno de batalla  
 Instantáneo  
Agrega a tu reserva de maná por cada criatura que controlas.
 Fuente: Página de Internet
Intención maliciosa  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene ": La criatura objetivo no puede bloquear este turno."
 Fuente: Página de Internet
Ira atronadora  
 Instantaneo  
La Ira atronadora hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Milagro . (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
  Ilustrador: Adam Paquette   
 Fuente: Wizards of the Coast - PAX East
Lacerador relámpago  
 Criatura - Berserker humano  
Unir almas.
Mientras el Lacerador relámpago esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de prisa.
 Fuente: Wizards of the Coast
Lanzamiento doble  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene ", : Copia el hechizo instantáneo o conjuro objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia".
 Fuente: Página de Internet
Malignus  
 Criatura - Elemental  
Tanto la fuerza como la resistencia del Malignus es igual a la mitad de vidas redondeando hacia arriba, del oponente que más vidas tenga.
El daño hecho por Malignus no puede ser prevenido.
   */* 
 Fuente: Página de Internet
Máscara de fuego  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +1/+1 y ataca cada turno si puede.
 Fuente: Página de Internet
Pilar de llamas  
 Conjuro  
El Pilar de llamas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.
 Fuente: Wizards of the Coast
Rayo  
 Instantáneo  
Elije una -- El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
 Fuente: Página de Internet
Rebelión de techadores  
 Conjuro  
Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Humano rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo del próximo paso final.
 Fuente: Página de Internet
Reforge of Soul  
 Conjuro  
Cada jugador descarta su mano y roba siete cartas.
Milagro (Puedes lanzar esta carta por su coste de Miracle cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
  Ilustrador: Jaime Jones   
 Fuente: Página de Internet
Rito de ruina  
 Conjuro  
Elige un orden para artefactos, criaturas y tierras. Cada jugador sacrifica un permanente del primer tipo, sacrifica dos del segundo y sacrifica tres del tercer tipo.
 Fuente: Wizards of the Coast
Tibalt, el de sangre demoniaca  
 Caminante de planos - Tibalt  
[+1]: Roba una carta, luego descarta una carta al azar.
[-4]: Tibalt, el de sangre demoníaca hace una cantidad de daño igual al número de cartas qeu haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.
[-6]: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
  Ilustrador: Peter Mohrbacher  Lealtad: 2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Velocidad asombrosa  
 Instantáneo  
La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
 Fuente: Página de Internet
Zealous Conscripts  
 Criatura - Guerrero humano  
Prisa.
Cuando Zealous Conscripts entre al campo de batalla, endereza el permanente objetivo y gana control de él hasta el final del turno. Gana prisa hasta el final del turno.
  Ilustrador: Steve Prescott  3/3 
 Fuente: Página de Internet

Cartas de color Verde (28)

** Trusty Forcemage  
 Criatura - Chamán humano  
Unir almas.
Mientras el Trusty Forcemage esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas obtienen +1/+1.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
**Trailblazer Wurm  
 Criatura - Sierpe  
Unir almas.
Mientras la Trailblazer Wurm esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de arrollar.
   6/4 
 Fuente: Página de Internet
*Chemin des descendants  
 Encantamiento  
Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta superior de tu biblioteca, si es una criatura que comparte tipo con alguna criatura que controlas, puedes lanzar esta carta sin pagar su coste de maná. De otro modo, pon esta carta en el fondo de tu biblioteca.
 Fuente: Página de internet
Asalto conjunto  
 Instantaneo  
La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está emparejada con una criatura, esa criatura también obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
  Ilustrador: Raymond Swanland   
 Fuente: Wizards of the Coast
Behemot cascocrater  
 Criatura - Bestia  
Prisa.
Cuando el Behemot cascocráter entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas.
   5/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Bendiciones naturales  
 Conjuro  
Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo.
Milagro .
 Fuente: Página de Internet
Champion of Lambholt  
 Creature - Human Warrior  
Las criaturas con fuerza menor que el Champion of Lambholt no pueden bloquear a las criaturas que controles.
Siempre que otra criatura entre en el campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Champion of Lambholt.
  Ilustrador: Christopher Moeller  1/1 
 Fuente:
Deposito del druida  
 Encantamiento  
Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador de carga sobre el Depósito del druida.
Remover un contador de carga del Depósito del druida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
  Ilustrador: Daarken   
 Fuente: Wizards of the Coast
Escolta de tumbanefasta  
 Criatura - Clérigo humano  
Unir almas.
Mientras el Escola de tumbanefasta esté emparedado con otra criatura, ambas criaturas tienen protección contra Zombies.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Final natural  
 Instantáneo  
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Gana 3 vidas.
 Fuente: Página de Internet
Garravoraz  
 Criatura - Horror elemental  
   7/7 
 Fuente: Página de Internet
Geist aullador  
 Criatura - Lobo Espiritu  
Las criaturas con fuerza menor que el Geist aullador no pueden bloquearlo.
Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
  Ilustrador: David Rapoza  4/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Guardabosque fronterizo  
 Criatura - Humano Explorador  
Cuando el Guardabosque fronterizo entre en el campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Lluvia de espinas  
 Conjuro  
Elige uno o más: Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye la tierra objetivo.
 Fuente: Página de Internet
Lobo errante  
 Criatura - Lobo  
Las criaturas con fuerza menor que el Lobo errante no pueden bloquearlo.
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Palabra protectora  
 Instantáneo  
La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura.
 Fuente: Página de Internet
Presencia aterradora  
 Instantáneo  
Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean la criatura objetivo este turno.
 Fuente: Página de Internet
Primal Surge  
 Conjuro  
Exilia la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso.
 Fuente: Página de Internet
Puerco urticante  
 Criatura - Jabalí  
   4/3 
 Fuente: Página de Internet
Rastreador de Ulvenwald  
 Criatura - Chamán humano  
, : La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Revenge of the hunted  
 Conjuro  
Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana +6/+6 y arrollar, y todas las criaturas que puedan hacerlo deben de bloquearla.

Milagro
 Fuente: Wizards of the Coast
Somberwald Sage  
 Criatura - Druida humano  
: Añade tres manás de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este mana sólo para lanzar hechizos de criatura.
   0/1 
 Fuente: Página de Internet
Soul of the harvest  
 Criatura - Elemental  
Arrolla
Cuando otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta.
   6/6 
 Fuente: Página de Internet
Tramperos de geists  
 Criatura - Guerrero humano  
Unir almas.
Mientras los Tramperos de geists estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de alcance.
   3/5 
 Fuente: Página de Internet
Triunfo de la ferocidad  
 Encantamiento  
Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza.
 Fuente: Wizards of the Coast
Vendedor de belladona  
 Criatura - Druida humano  
Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)
Mientras el Vendedor de belladona esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de toque mortal.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Vengador licano  
 Criatura - Guerrero lobo  
Destello.
: Regenera el Vengador licano.
   3/3 
 Fuente: Página de Internet
Wolfir Silverheart  
 Criatura - Guerrero lobo  
Unir almas.
Mientras Wolfir Silverheart esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4.
  Ilustrador: Raymond Swanland  4/4 
 Fuente: Wizards of the Coast

Cartas de color Multicolor (3)

Bruna, Luz de Alabastro  
 Criatura Legendaria - Ángel  
Vuela, Vigilancia.
Siempre que Bruna, Luz de Alabastro ataque o bloquee, puedes anexarle cualquier cantidad de auras que haya en el campo de batalla y puedes poner en el campo de batalla, anexadas a ella, cualquier cantidad de cartas de aura que puedan encantarla desde tu cementerio y/o mano.
   5/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Gisela, Espada de la Noche Dorada  
 Criatura legendaria - Ángel  
Vuela, daña primero.
Si cualquier fuente fuera hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.

Si una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controles, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba.
   5/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Sigarda, Anfitriona de las Garzas  
 Criatura Legendaria - Angel  
Vuela, antimaleficio.
Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes.
  Ilustrador: Chris Rahn  5/5 
 Fuente: Wizards of the Coast - PAX East

Cartas de color Artefacto (9)

Armamento angelical  
 Artefacto - Equipo  
La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar, y es un Angel blanco además de sus otros colores y tipos.
Equipar .
 Fuente: Página de Internet
Armario del conjurador  
 Artefacto  
Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.
 Fuente: Página de Internet
Cadalso de la Colina del Sauce  
 Artefacto  
, , girar tres Humanos enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
  Ilustrador: John Avon   
 Fuente: Página de Internet
Escudo de la vanguardia  
 Artefacto - Equipo  
La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional.
Equipar .
 Fuente: Página de Internet
Lanza de platalunar  
 Artefacto - Equipo  
La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.
Siempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Angel blanca 4/4 con la habilidad de volar.
Equipar .
 Fuente: Wizards of the Coast
Pendenciero de Narstad  
 Criatura artefacto - Constructo  
: El Pendenciero de Narstad obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
   3/3 
 Fuente: Página de Internet
Pergamino de Griselbrand  
 Artefacto  
, sacrificar el Pergamino de Griselbrand: El oponente objetivo descarta una carta. Si controlas un Demonio, ese jugador pierde 3 vidas.
 Fuente: Página de Internet
Tridente del atormentador  
 Artefacto - Equipo  
La criatura equipada obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede.
Equipar .
 Fuente: Página de Internet
Tumba del ángel  
 Artefacto  
Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Tumba del ángel se convierta en una criatura artefacto Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno.
 Fuente: Wizards of the Coast

Cartas de color Tierra (20)

Alchemist's Refuge
 Tierra  
: Agrega a tu reserva de maná.
, : Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello.
 Fuente: Página de Internet
Bosque
 Tierra Basica - Bosque  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Bosque
 Tierra Basica - Bosque  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Bosque
 Tierra Basica - Bosque  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Caverna de ánimas
 Tierra  
En cuanto la Caverna de ánimas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.
: Agrega a tu reserva de maná.
: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido y ese hechizo no puede ser contrarrestado.
 Fuente: magicmadrid.es
Desolate Lighthouse
 Tierra  
: Agrega a tu reserva de maná.
, : Roba una carta, luego descarta una carta.
  Ilustrador: Scott Chou   
 Fuente: Página de Internet
Fortaleza de asesinos
 Tierra  
: Agrega a tu reserva de maná.
, : La criatura ojetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de vigilancia y prisa hasta el final del turno.
  Ilustrador: Karl Kopinski   
 Fuente: Preview Rebellion
Isla
 Tierra Basica - Isla  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Isla
 Tierra Basica - Isla  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Isla
 Tierra Basica - Isla  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Llanura
 Tierra Basica - Llanura  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Llanura
 Tierra Basica - Llanura  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Llanura
 Tierra Basica - Llanura  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Montaña
 Tierra Basica - Montaña  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Montaña
 Tierra Basica - Montaña  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Montaña
 Tierra Basica - Montaña  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Pantano
 Tierra Basica - Pantano  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Pantano
 Tierra Basica - Pantano  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Pantano
 Tierra Basica - Pantano  
: Agrega a tu reserva de mana.
 Fuente:
Santuario de serafines
 Tierra  
Cuando el Santuario de serafines entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
Siempre que un Angel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente: Página de Internet

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