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Total de cartas encontradas: 145 de 145

Ú L T I M O S    C A M B I O S
...se añadió... Nombre de la carta Color
Hace 11 días Rest for the Weary
Hace 11 días Stirring Wildwood
Hace 11 días Kitesail
Hace 11 días Slingbow Trap
Hace 11 días Correa del basilisco
Hace 11 días Búsqueda del señor de los trasgos
Hace 11 días Kazuul, Tyrant of the Cliffs
Hace 11 días Enclave Elite
Cartas Blancas Cartas Azules Cartas Negras Cartas Rojas Cartas Verdes Cartas Doradas y de Gremio Artefactos Tierras

Cartas de color Blanco (23)

Admonition Angel  
 Criatura - Ángel  
Vuela
Aterrizaje - Cunado una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar el permanente objetivo distinto del Admonition Angel.
Cuando el Admonition Angel deje el campo debatalla, devuelve todas las cartas exiliadas por el al campo de batalla bajo el control de sus propietarios.
   6/6 
 Fuente: Página de Internet
Apex Hawks  
 Criatura - Ave  
Multikicker
Vuela
Apex Hawks entra al campo de batalla con un contador +1/+1 por cada vez que fue estimulado.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Aprendiz de velacometa  
 Criatura - Soldado Kor  
Mientras el Aprendiz de velacometa esté equipado, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Arconte de la redemción  
 Criatura - Arconte  
Vuela
Cada vez que el Arconte de la redemción u otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de esta criatura.
   3/4 
 Fuente: Página de Internet
Battle Hurda  
 Criatura - Gigante  
Daña primero
   3/3 
 Fuente: Página de Internet
Caminafuego Kor  
 Criatura - Soldado Kor  
Protección contra rojo.
Cada vez que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes ganar una vida.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Fantasma de las ruinas  
 Criatura - Espíritu  
, : Exilia la tierra objetivo que controlas, despues devuélvela al campo de batalla bajo tu control.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Fledgling Griffin  
 Criatura - Grifo  
Aterrizaje - Cada vez que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, Fledgling Griffin gana volar hasta el final del turno.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Himno del mariscal  
 Encantamiento -  
Multiestímulo
Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.
Cuando el Himno del mariscal entre al campo de batalla, regresa hasta X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla, donde X es igual al número de veces que el Himno del mariscal fue estimulado.
 Fuente: Wizards of the Coast
Join the Ranks  
 Instantáneo -  
Pon dos fichas de Soldado Aliado blanco 1/1 en el campo de batalla.
 Fuente: Página de Internet
Juicio de Iona  
 Conjuro -  
Exilia la criatura o encantamiento objetivo.
 Fuente: Wizards of the Coast
León del barro  
 Criatura - Felino  
El León del barro gana +1/+2 mientras controles un bosque.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Lightkeeper of Emeria  
 Criatura - Angel  
Multiestímulo
Vuela
Cuando Lightkeeper of Emeria entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada vez que este hechizo fue estimulado.
   2/4 
 Fuente: Página de Internet
Marsh Threader  
 Criatura - Kor Scout  
Cruzapantanos
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Mercenario de Hada  
 Criatura - Soldado humano aliado  
Siempre que el Mercenario de Hada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Mercenario de Hada.
   0/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Paladin de Talus  
 Criatura - Humano Caballero Aliado  
Cuando el Paladin de Talus u otro aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los aliados que controlas ganen la habilidad de Vínculo vital hasta el final del turno y poner un contador +1/+1 sobre el Paladin de Talus.
   2/3 
 Fuente: Página de Internet
Perimeter Captain  
 Criatura - Soldado humano  
Defensor
Cada vez que una criatura bajo tu control con defensor bloquee, puedes ganar 2 vidas.
   0/4 
 Fuente: Página de Internet
Refraction Trap  
 Instantáneo -  
Si un oponente lanza un hechizo de instantáneo o conjuro rojo este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de Refraction Trap. Prevén los siguientes 3 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a tí y/o a los permanentes que controlas de esta manera, Refraction Trap hace esta misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo.
 Fuente: Página de Internet
Rest for the Weary  
 Instantáneo -  
Gana 4 vidas.
Aterrizaje - Si una tierra ha entrado al campo de batalla bajo tu control este turno, gana 8 vidas en vez de eso.
 Fuente: Página de Internet
Stoneforge Mystic  
 Criatura - Artífice Kor  
Cuando la Stoneforge Mystic entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
, : Pon una carta de equipo de tu mano en el campo de batalla.
   1Lealtad: 2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Terra eterna  
 Encantamiento -  
Todas las tierras son indestructibles.
 Fuente: Wizards of the Coast
Veteran's Reflexes  
 Instantáneo -  
La criatura objetivo gana +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esta criatura.
 Fuente: Página de Internet
Zendikon guardián
 Encantamiento - Aura  
Encantar tierra
La tierra encantada es una criatura muro blanca 2/6 con la habilidad de defensor. Sigue siendo una tierra.
Cuando la tierra encantada sea puesta en el cementerio, devuelve esta carta a la mano de su propietario.
 Fuente: Página de Internet

Cartas de color Azul (22)

Aether Tradewinds  
 Instantáneo -  
Devuelve la criatura objetivo que no controlas y una criatura objetivo bajo tu control a las manos de sus propietarios.
Roba una carta.
 Fuente: Página de Internet
Búsqueda del templo de Ula  
 Encantamiento -  
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula.
Al comienzo de cada paso final, si hay tres o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente de tu mano.
 Fuente: Wizards of the Coast
Búsqueda del tesoro  
 Conjuro -  
Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestras una carta que no sea tierra. Luego pon todas las cartas mostradas de esta manera en tu mano.
 Fuente: Wizards of the Coast
Desterrador de Surrakar  
 Criatura - Surrakar  
Cuando el Desterrador de Surrakar entre al campo de batalla, puedes devolverla criatura objetivo girada a la mano de su propietario.
   3/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Dispel  
 Instantáneo -  
Contrarresta el hechizo de instantáneo objetivo.
 Fuente: Página de Internet
Elemental fuerza de la marea  
 Criatura - Elemental  
, : Puedes girar o enderezar otra criatura objetivo.
Aterrizaje - Siempre que una tierra entre la campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Elemental fuerza de la marea.
   2/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Enclave Elite  
 Criatura - Soldado Tritón  
Multiestímulo
Cruza islas
Enclave Elite entra al campo de batalla con un contador +1/+1 por cada vez que fue estimulado.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Esfinge goliath  
 Criatura - Esfinge  
Vuela
   8/7 
 Fuente: Página de Internet
Excavadora de Halimar  
 Criatura - Hechicero humano aliado  
Siempre que la Excavadora de Halimar u otro aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de aliados que controlas.
   1/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Jace, el escultor mental  
 Planeswalker - Jace  
[+2]: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador.
[0]: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
[-1]: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
[-12]: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador baraja su mano en su biblioteca.
   Lealtad: 3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Memoria selectiva  
 Conjuro -  
Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas que no sean tierra y remuévelas. Baraja tu biblioteca.
 Fuente: Wizards of the Coast
Metamorfo Jwari  
 Criatura - Metamorfo aliado  
Puedes hacer que el Metamorfo Jwari entre en el campo de batalla como una copia de una criatura Aliado que esté en el campo de batalla.
   0/0 
 Fuente: Página de Internet
Misterios de las profundidades  
 Instantáneo -  
Roba dos cartas.
Aterrizaje - Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, roba tres cartas.
 Fuente: Wizards of the Coast
Mordedor de calcita  
 Criatura - Tortuga  
Velo.
Aterrizaje - Cada vez una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza y la resistencia hasta el final del turno.
   1/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Permafrost Trap  
 Instantáneo -  
Si un oponente tiene contrala una criatura verde en el campo de batalla, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de la Permafrost Trap.
Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante su siguiente paso de enderezar.
 Fuente: Página de Internet
Punzada  
 Instantáneo -  
Puedes girar o enderezar el artefacto, criatura o tierra objetivo.
Roba una carta.
 Fuente: Wizards of the Coast
Spell Contortion  
 Instantáneo -  
Multiestímulo
Contrarresta el hechizo objetivo a no ser que su controlador pague . Roba una carta por cada vez que Spell Contortion haya sido estimulado.
 Fuente: Wizards of the Coast
Thada Adel, Acquisitor  
 Criatura legendaria - Bribón tritón  
Cada vez que Thada Adel, Acquisitor haga daño de combate a un jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta de artefacto y exíliala. Ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Trampa de vapor  
 Encantamiento - Aura  
Encatar criatura
Tu controlas la criatura encantada.
Al cominzo de tu mantenimiento, sacrifica la Trampa de vapor a no ser que devuelvas una tierra bajo tu control a tu mano.
 Fuente: Página de Internet
Tritón de Sejiri  
 Criatura - Soldado Tritón  
Mientras controles una llanura, el Tritón de Sejiri gana las habilidades de dañar primero y vínculo espiritual.
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Voyager Drake  
 Criatura - Drake  
Multiestimulo
Vuela
Cuando el Voyager Drake entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan volar hasta el final del turno, donde X es el número de veces que Voyager Drake fue estimulado.
   3/3 
 Fuente: Página de Internet
Wind Zendikon  
 Encantamiento - Aura  
Encantar tierra
La tierra encantada es una criatura azul elemental 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.
Cuando la tierra encantada sea puesta en un cementerio, devuelve esta carta a la mano de su propietario.
 Fuente: Wizards of the Coast

Cartas de color Negro (24)

Anowon, el Sabio de las Ruinas  
 Criatura Legendaria - Chamán Vampiro  
Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador sacrifica una criatura que no sea Vampiro.
  Ilustrador: Dan Scott  4/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Bojuka Brigand  
 Criatura - Humano Guerrero Aliado  
Bojuka Brigand no puede bloquear
Cada vez que Bojuka Brigand u otro aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre Bojuka Brigand.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Brink of Disaster  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura o tierra
En cuanto el permanente encantado sea girado, destrúyelo.
 Fuente: Página de Internet
Busqueda de la pieda de Nihil  
 Encantamiento -  
Cada vez que un oponente descarte una carta, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Busqueda de la pieda de Nihil.
Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese oponente no tiene cartas en la mano y la Busqueda de la pieda de Nihil, puedes hacer que ese jugador pierda 5 vidas.
 Fuente: Wizards of the Coast
Carnicero de Malakir  
 Criatura - Guerrero vampiro  
Vuela
Cada vez que el Carnicero de Malakir u otra criatura bajo tu control sea puesta en el cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura.
   5/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Caustic Arthropod  
 Criatura - Insecto ?? 
Aterrizaje - Cada vez que una tierra entre al campo de batalla bajo tu contol, pueedes hacer que la criatura objetivo reciba +1/+1 hasta el final del turno.
 Fuente: Página de Internet
Comedores de libros  
 Criatura - Rata  
: Exilia la carta de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta de tierra, ganas 1 vida.
Aterrizaje - Cada vez que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Comedores de libros.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Dead Reckoning  
 Conjuro -  
Pon la criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Dead Reckoning le hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta.
 Fuente: Página de Internet
Death's Shadow  
 Criatura - Avatar  
Death's Shadow obtiene -X/-X donde X es el total de tu vida.
   13/13 
 Fuente: Página de Internet
Espadachina despiadada  
 Criatura - Guerrero vampiro  
La Espadachina despiadada obtiene +2/+1 mientras un oponente tengo 10 o menos vidas.
   2/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Jagwasp Swarm  
 Criatura - Insecto  
Vuela
   3/2 
 Fuente: Página de Internet
Kalastria Highborn  
 Criatura - Chamán Vampiro ?? 
Cada vez que Kalastria Highborn u otro vampiro bajo tu control sea puesto en el cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar . Si lo haces, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
 Fuente: Página de Internet
Ocultista de Agadeem  
 Criatura - Chamán humano Aliado  
: Pon la carta objetivo de criatura en el cementerio de un oponente en el campo de batalla bajo tu control si su coste maná convertido es inferior o igual al número de aliados bajo tu control.
   0/2 
 Fuente: Página de Internet
Peaje del cieno  
 Conjuro -  
El jugador objetivo muestra una carta por cada pantano que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta.
 Fuente: Wizards of the Coast
Perseguidor abismal  
 Criatura - Demonio  
Vuela, arrolla.
Tú no puedes ganar el juego y tus oponentes no pueden perder el juego.
  Ilustrador: Chippy  6/6 
 Fuente: Wizards of the Coast
Producir asfixia  
 Instantáneo -  
Destruye la criatura objetivo con coste de mana convertido de o menos. No puede ser regenerada.
 Fuente: MTG Salvation
Quag Vampires  
 Criatura - Bribón vampiro  
Multiestímulo
Cruzapantanos
Quag Vampires entra al campo de batalla con un contador +1/+1 por cada vez que fueron estimulados.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Rastreador de pulso  
 Criatura - Bribón vampiro  
Siempre que el Rastreador de pulso ataque, cada oponente pierde 1 vida.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Ritualista caparazón sangriento  
 Criatura - Chamán Vampiro  
Multiestímulo
Cuando el Ritualista caparazón sangriento entre al campo de batalla, el oponente objetivodescarta una carta por cada vez que el Ritualista caparazón sangriento fue estimulado.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Shoreline Salvager  
 Criatura - Surrakar  
Cuando Shoreline Salvager haga daño de combate a un jugador, si controlas una isla, roba una carta.
   3/3 
 Fuente: Página de Internet
Tomb Hex  
 Instantáneo -  
La criatura objetivo gana -2/-2 hasta el final del turno.
Aterrizaje - Si una tierra entra al campo de batalla bajo tu control este turno, esta criatura gana -4/-4 en vez de eso.
 Fuente: Página de Internet
Trampa del némesis  
 Instantáneo - Trampa  
Si una criatura te está atacando, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de la Trampa del némesis.
Exilia la criatura objetivo y pon una ficha de criatura en el campo de batalla que sea una copia de esta esa criatura. Exíliala al comienzo del siguiente paso final.
 Fuente: Página de Internet
Urge to Feed  
 Instantáneo -  
La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Puedes girar cualquier número de criaturas Vampiro enderezadas que controles. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en cada uno de esos Vampiros.
  Ilustrador: Johann Bodin   
 Fuente: Wizards of the Coast
Zendikon corrompido  
 Encantamiento - Aura  
Encantar tierra
La tierra encantada es una criatura negra 3/3 Ooze. Sigue siendo una tierra. Cuando la tierra encantada sea puesta en el cementerio, devuelve esta carta a tu mano.
 Fuente: Página de Internet

Cartas de color Rojo (24)

Akoum Battlesinger  
 Criatura - Humano Verserker Aliado  
Prisa
Cada vez que el Akoum Battlesinger u otro aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los aliados que controlas ganen +1/+0.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Bazaar Trader  
 Criatura - Trasgo  
: El jugador objetivo gana el control del artefacto, la criatura o la tierra objetivo que controlas.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Bull Rush  
 Instantáneo -  
La criatura objetivo gana +2/+0 hasta el final del turno.
 Fuente: Página de Internet
Búsqueda del señor de los trasgos  
 Encantamiento -  
Cada vez que un trasgo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del señor de los trasgos. Mientras la Búsqueda del señor de los trasgos tenga 5 o más contadores sobre ella, las criaturas que controlas ganan +2/+0.
 Fuente: Wizards of the Coast
Cunning Sparkmage  
 Criatura - Criatura  
Prisa
: Cunning Sparkmage hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
  Ilustrador: Chamán humano  0/1 
 Fuente: Página de Internet
Deathforge Shaman  
 Criatura - Chamán ogro  
Multiestímulo
Cuando el Deathforge Shaman entre al campo de batalla, hace una cantidad de daños al jugador objetivo igual al doble del número de veces que fue estimulado.
   4/3 
 Fuente: Página de Internet
Deslizada de lagartos  
 Criatura - Lagarto  
Multiestímulo .
Prisa.
La Deslizada de lagartos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Dragonmaster Outcast  
 Criatura - Humano Chamán  
Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas seis o más tierras, pon en el campo de batalla una ficha de dragón rojo 5/5 con la habilidad de volar.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Garras de Valakut  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura
La criatura encantada gana +1/+0 por cada montaña que controlas y la habilidad de dañar primero.
 Fuente: Página de Internet
Goblin Roughrider  
 Criatura - Caballero trasgo  
   3/2 
 Fuente: Página de Internet
Grotag Goblin Trembler  
 Criatura - Lagarto  
Cada vez que el Grotag Goblin Trembler ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
   3/3 
 Fuente: Página de Internet
Kazuul, Tyrant of the Cliffs  
 Criatura legendaria - Guerrero ogro  
Cada vez que una criatura bajo el control de un oponente ataque, si tu eres el jugador defensor, pon una ficha de criatura ogro rojo 3/3 en el campo de batalla a no ser que el controlador de la criatura pague .
   5/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Llamarada abrasadora  
 Instantáneo -  
La Llamarada abrasadora hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador.
Aterrizaje - Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, Llamarada abrasadora hace 3 puntos de daño a ese jugador y criatura.
 Fuente: Página de Internet
Mordant Dragon  
 Criatura - Dragón  
Vuela
: Mordant Dragon gana +1/+0 hasta el final del turno.
Cada vez que el Mordant Dragon haga daño a un jugador, puedes hacer esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que contra ese oponente.
   5/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Reacción en cadena  
 Conjuro -  
La reaccion en cadena hace X puntos de daño a cada criatura, donde X es el número de criaturas en juego.
 Fuente: Página de Internet
Roiling Terrain  
 Conjuro - ?? 
Destruye la tierra objetivo, después Roiling Terrain le hace una cantidad de daño al controlador objetivo de esta tierra, igual al número de tierras que ese jugador tiene en el cementerio.
 Fuente: Página de Internet
Rumbling Aftershocks  
 Encantamiento -  
Cada vez que lanzas un hezhizo con estímulo, puedes hacer que Rumbling Aftershocks haga un daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de veces que este hechizo fue estimulado.
 Fuente: Página de Internet
Sirviente devastador de Cosi  
 Criatura - Elemental  
Aterrizaje - Cada vez que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Sirviente devastador de Cosi haga 1 punto de daño al jugador objetivo.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Slavering Nulls  
 Criatura - Trasgo Zombie  
Cada vez que el Slavering Nulls haga daño de combate a un jugador, si controlas un pantano, puedes hacer que ese jugador se descarte de una carta.
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Tormenta de meteoritos  
 Instantáneo -  
Multiestímulo (Puedes padar adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)
Elige la criatura o jugador objetivo, luego elige otra criatura o jugador objetivo por cada vez que la Tormenta de meteoritos fue estimulada. La Tormenta de meteoritos hace X puntos de daño a cada uno.
 Fuente: Wizards of the Coast
Trampa de rebote  
 Instantáneo - Trampa  
Si un openente lanzó un hechizo azul este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.
Cambia el objetivo del hechizo objetivo con un solo objetivo.
 Fuente: Página de Internet
Trampa del ídolo de piedra  
 Instantáneo - Trampa  
Cuesta menos lanzar la trampa de ídolo de piedra por cada criatura atacante.
Pon en el campo de batalla una de criatura artefacto Constructo 6/12 con la habilidad de arrollar. Exíliala al comienzo de tu próximo paso final.
 Fuente: Wizards of the Coast
Tuktuk Scrapper  
 Criatura - Trasgo Artifice Aliado  
Cada vez que el Tuktuk Scrapper u otro aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto objetivo. Si un artefacto es puesto en el cementerio de esta manera, Tuktuk Scrapper hace una cantidad de daños igual al número de aliados que controlas al controlador del artefacto destruido de esta manera.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Zendikon triturador  
 Encantamiento - Aura  
Encantar tierra.
La tierra encantada es una criatura Bestia roja 4/2 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.
Cuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario.
 Fuente: Wizards of the Coast

Cartas de color Verde (24)

Báloth lomo de cuero  
 Criatura - Bestia  
   4/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Bestial Menace  
 Conjuro -  
Pon una ficha de serpiente verde 1/1, una ficha de lobo verde 2/2, y una ficha de elefante verde 3/3 en el campo de batalla.
 Fuente: Página de Internet
Búsqueda de la restauración  
 Encantamiento -  
Cada vez que una criatura bajo tu control se gire, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la restauración.
Mientras la Búsqueda de la restauración tenga cuatro o más contadores sobre ella, endereza todas las criaturas que controlas durante el la fase de enderezar de cada oponente.
 Fuente: Página de Internet
Canopy Cover  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura
La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar o alcance.
La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades controladas por tus oponentes.
 Fuente: Página de Internet
Druida de Harabaz  
 Criatura - Druida Humano Aliado  
: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es el número de Aliados que controlas.
   0/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Elemental lobo de brezo  
 Criatura - Elemental  
Multikicker
Cuando el Elemental lobo de brezo entre al campo de batalla, pon una ficha de lobo verde 2/2 en juego por cada vez que fue estimulado.
   4/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Elfo enramado  
 Criatura - Elfo druida  
: Endereza el bosque objetivo.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Explorar  
 Conjuro -  
Puedes jugar una tierra adicional este turno.
Roba una carta.
 Fuente: Wizards of the Coast
Feral Contest  
 Conjuro -  
Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Otra criatura objetivo tiene que bloquearla este turno si puede.
 Fuente: Página de Internet
Fuerza de los Tajuru  
 Instantáneo - ?? 
Multiestimulo (Puedes pagar adicional cualquier número de veces cuando lances este hechizo.)
Elige una criatura objetivo, luego elige otra criatura objetivo por cada vez que la Fuerza de los Tajuru fue estimulada. Pon X contadores +1/+1 en cada una de ellas.
  Ilustrador: Christopher Moeller   
 Fuente: Página de Internet
Grappler Spider  
 Criatura - Araña  
Alcance
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Graypelt Hunter  
 Criatura - Guerrer humano Aliado  
Arrolla
Cuando Graypelt Hunter u otro aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre Graypelt Hunter.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Llamaguerra de Joraga  
 Criatura - Guerrero Elfo  
Multiestímulo
El Llamaguerra de Joraga entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada vez que fue estimulado.
La otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador sobre el Llamaguerra de Joraga.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Manada de Gnárlidos  
 Criatura - Bestia  
Multiestímulo
La Manada de Gnárlidos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Nature's Claim  
 Instantáneo -  
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana 4 vidas.
 Fuente: Página de Internet
Omanth, centro de maná  
 Criatura legendaria - Elemental  
El maná verde no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos.
Omnarth, centro de maná obtiene +1/+1 por cada maná verde en tu reserva de mana.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Slingbow Trap  
 Instantáneo - Trampa  
Si una criatura negra con la habilidad de volar te ataca, puedes pagar en vez de pagar el coste de Slingbow Trap. Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.
 Fuente: Página de Internet
Snapping Creeper  
 Criatura - Planta  
Aterrizaje - Cada una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, Snapping Creeper gana vigilancia hasta el final del turno.
   2/3 
 Fuente: Página de Internet
Suelo de fondo  
 Instantáneo -  
La criatura obejtivo gana +2/+2 hasta el final del turno.
Aterrizaje - Si una tierra entro al campo de batalla bajo tu control este turno, este criatura gana +4/+4 hasta el final del turno en vez de eso.
 Fuente: Wizards of the Coast
Summit Apes  
 Criatura - Mono  
Mientra controles una montaña los Summit Apes no pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.
   5/2 
 Fuente: Página de Internet
Terastodon  
 Criatura - Elefante  
Cuando el Terastodon estre al campo de batalla, puedes destruir hasta tres permanentes que no sean de criatura. Por cada permanente puesto en el cementerio de esta manera, su controlador pone una ficha de elefante verde 3/3 en el campo de batalla.
   9/9 
 Fuente: Wizards of the Coast
Vastwood Animist  
 Elfo chamán aliado -  
: La tierra objetivo es una criatura elemental verde X/X hasta el final del turno, donde X es el número de aliados que controlas. Sigue siendo una tierra.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Vengador de Zendikar  
 Criatura - Elemental  
Cuando el Vengador de Zendikar entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura planta verde 0/1 por cada tierra que controles.
Aterrizaje - Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura planta que controles.
   5/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Zendikon del Bosque Extenso  
 Encantamiento - Aura  
Encantar tierra.
La tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra.
Cuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario.
 Fuente: Wizards of the Coast

Cartas de color Multicolor (2)

Sierpe ráfaga nova  
 Criatura - Sierpe  
Siempre que la Sierpe ráfaga nova ataque, destruye todas las otras criaturas.
   7/7 
 Fuente: Wizards of the Coast
Wrexial, the Risen Deep  
 Criatura legendaria - Kraken  
Cruza islas, cruza pantanos
Cada vez qeu Wrexial, the Risen Deep haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar el hechizo de instantánero o conjuro desde el cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuese a ser puesta en un cementerio este turno, exiliala en vez de eso.
   5/8 
 Fuente: Página de Internet

Cartas de color Artefacto (11)

Amuleto de vigor  
 Artefacto -  
Siempre que un permanente entre al campo de batalla girado bajo tu control, enderézalo.
 Fuente: Wizards of the Coast
Atlas andante  
 Criatura artefacto - Construc  
: Puedes poner una carta de tierra en el campo de batalla de tu mano.
 Fuente: Página de Internet
Bumerang de cuchillas  
 Artefacto - Equipo  
La criatura equipada tiene ", desanexar el Bumerang de cuchillas: El Bumerang de cuchillas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Devuelve el Bumerang de cuchillas a la mano de su propietario." Equipar
 Fuente: Página de Internet
Cáliz flujo eterno  
 Artefacto -  
Multiestímulo .
El Cáliz flujo eternoentra al campo de batalla con un contador de carga sobre él por cada vez que fue estimulado.
: Agrega a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Cáliz flujo eterno.
 Fuente: Wizards of the Coast
Correa del basilisco  
 Artefacto - Equipo  
La criatura objetivo tiene Toque mortal y Vínculo espiritual.
Equipar
 Fuente: Wizards of the Coast
Golem piedraimán  
 Criatura artefacto - Golem  
Los hechizos que no sean de artefacto cuestan más.
   5/3 
 Fuente: Página de Internet
Hammer of Ruin  
 Artefacto - Equipo  
La criatura equipada gana +2/+0
Cada vez que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes destruir un equipo controlado por ese jugador.
Equipar
 Fuente: Página de Internet
Hedron Rover  
 Criatura artefacto - Constructo  
EstímuloCuando una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Hedron Rover gana +2/+2 hasta el final del turno.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Kitesail  
 Artefacto - Equipo  
La criatura equipada gana +1/+0 y volar.
Equipar
 Fuente: Página de Internet
Pilgrim's Eye  
 Criatura artefacto - Toptero  
Vuela
Cuando el Pilgrim's Eye entre al campo de batalla, puedes buscar una carta de tierra básica, mostrarla, y ponerla en tu mano. Baraja tu bilioteca.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Seer's Sundial  
 Artefacto -  
Aterrizaje - Cada vez que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar . Si lo haces, roba una carta.
 Fuente: Página de Internet

Cartas de color Tierra (14)

Abismos de Halimar
 Tierra -  
Los Abismos de Halimar entran al campo de batalla girado.
: Añade a tu reserva de maná.
Cuando los Abismos de Halimar entren al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y devuélvelas en cualquier orden.
 Fuente: Wizards of the Coast
Arenas movedizas
 Tierra -  
: Agrega a tu reserva de mana.
, sacrificar las Arenas movedizas: La criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar obtiene -1/-2 hasta el final del turno.
 Fuente: Página de Internet
Bojuka Bog
 Tierra -  
Bojuka Bog entra al campo de batalla girado.
: Añade a tu reserva de maná.
Cuando el Bojuka Bog entre al campo de batalla, remueve del juego todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.
 Fuente: Wizards of the Coast
Columnata celestial
 Tierra -  
La Columnata celestial entra al campo de batalla girada.

: Agrega o a tu reserva de maná.

: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental Blaca y Azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra.
 Fuente: Wizards of the Coast
Creeping Tar Pits
 Tierra -  
Creeping Tar Pits entra en el campo de batalla girado.
: Agrega o a tu reserva de maná.
: hasta el final del turno, Creeping Tar Pits es una criatura Elemental azul y negra 3/2 y es imbloqueable. Es todavía una tierra.
  Ilustrador: Jason Felix   
 Fuente: Página de Internet
Dread Statuary
 Tierra -  
: Añade a tu reserva de maná.
: Dread Statuary pasa a ser una criatura artefacto Golem 4/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
 Fuente: Página de Internet
Eje tectónico
 Tierra -  
: Agrega a tu reserva de maná.
, , Sacrificar el Eje tectónico: Destruye la tierra objetivo no-básica. Activa esta habilidad sólo si un oponente controla cuatro o más tierras.
 Fuente: Página de Internet
Hondonada furiosa
 Tierra -  
La Hondonada furiosa entra al campo de batalla girada.
: Agrega o a tu reserva de maná.
: Hasta el final del turno, la Hondonada furiosa es una criatura Elemental roja y verde 3/3 con "Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella". Sigue siendo una tierra.
 Fuente: Wizards of the Coast
Jardín de Khalni
 Tierra -  
El Jardín de Khalni entra al campo de batalla girado.
Cuando el Jardín de Khalni entre al campo de batalla, pon una ficha de planta verde 0/1 en el campo de batalla.
: Añade a tu reserva de maná.
 Fuente: Wizards of the Coast
Lavaclaw Region
 Tierra -  
Lavaclaw Region entra al campo de batalla girada.
: Añade o a tu reserva de maná.
: Hasta el final del turno, Lavaclaw Region pasa a ser una criatura Elemental negra y roja 2/2 con ": Esta criatura gana +X/+0 hasta el final del turno". Siguie siendo una tierra.
 Fuente: Wizards of the Coast
Ojo de Ugin
 Tierra legendaria -  
Los hechizos incoloros de Eldrazi te cuentan menos.
,: Busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Baraja tu biblioteca.
 Fuente: Página de Internet
Sejiri Steppe
 Tierra -  
Sejiri Steppe estra al campo de batalla girado.
Cuando Sejiri Steppe entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo gane protección contra un color de tu elección hasta el final del turno.
 Fuente: Página de Internet
Smoldering Spires
 Tierra -  
Smoldering Spires entra al campo de batalla girado.
Cuando Smoldering Spires entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear hasta el final del turno.
: Añade a tu reserva de maná.
 Fuente: Página de Internet
Stirring Wildwood
 Tierra -  
Stirring Wildwood entra al campo de batalla girada.
: Añade o a tu reserva de maná.
: Hasta el final del turno, esta carta es una criatura blanca y verde 3/4 con la habilidad de alcance. Sigue siendo una tierra.
 Fuente: Página de Internet

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