» Jueves 2 - FNM Estándar
  » Viernes 3 - FNM Booster
  » Sábado 4 - Estándar
  » Domingo - Estándar (11:30)
  » Domingo 5 - Booster Draft


  »  Buscador de Mazos
  »  Estándar
  »  Extendido
  »  Legacy (Tipo 1.5)
  »  Vintage (Tipo I)
  »  WotC Preconstruidos

  »  Buscador de Artículos
  »  Estándar
  »  Extendido
  »  1.5 Legacy
  »  Vintage
  »  Limitado
  »  Reports
  »  General
  »  Poker

  »  General

  »  Magic General
  »  Formatos Magic
  »  Magic Work Station
  »  Formatos Magic
  »  Otros juegos
  »  Off Topic

  »  Tienda Online
  »  Nuestra tienda física
  »  info@rebellion.es


RSS symbol Suscribirse al Rumormill

Total de cartas encontradas: 249 de 249

Ú L T I M O S    C A M B I O S
...se añadió... Nombre de la carta Color
Hace 58 días Traer el recuerdo
Hace 58 días Revertir el tiempo
Hace 58 días Limpieza de Jace
Hace 58 días El honor de los puros
Hace 58 días Día del juicio
Hace 59 días Minotauro del desfiladero
Hace 59 días Favor de la dríada
Hace 59 días Jabalí moteado
Incoloros Cartas Blancas Cartas Azules Cartas Negras Cartas Rojas Cartas Verdes Cartas Doradas y de Gremio Artefactos Tierras

Cartas de color Blanco (40)

Ajani Melena Dorada  
 Planeswalker - Ajani  
+1: Gana 2 vidas.
-1: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
-6: Pon en juego una ficha de criatura Avatar blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas".
   Lealtad: 4 
 Fuente: Rumores de Internet
Angel de Serra  
 Criatura - Angel  
Vuela, vigilancia.
   4/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Angel matademonios  
 Criatura - Angel  
Vuela, daña primero, vinculo vital, proteccion contra Demonios y contra Dragones.
   5/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Angelic arbiter  
 Criatura - Angel  
Vuela
Cada oponente que haya lanzado un hechizo este turno, no puede atacar con criaturas.
Cada oponetne que haya atacado con una o más criaturas este turno, no puede lanzar hechizos.
   5/6 
 Fuente: Página de Internet
Arconte vengador  
 Criatura - Arconte  
Vuela.
: Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno. Si el daño es prevenido de esta manera, el Arconte vengador hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo.
   7/7 
 Fuente: Wizards of the Coast
Ascendente de Serra  
 Criatura - Monje humano  
Vínculo vital.
Mientras tengas 30 vidas o más, el Ascendente de Serra obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de volar.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Ascension acorazada  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Llanura que controles y tiene la habilidad de volar.
 Fuente: Wizards of the Coast
Caballero blanco  
 Criatura - Caballero humano  
Daña primero.
Protección contra negro.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Caballero ejemplar  
 Criatura - Caballero humano  
Daña primero
Los otros caballeros que controlas ganan +1/+1 y son indestructibles.
   2/2 
 Fuente: Preview en página web
Carga inspirada  
 Instantánero -  
Las criatruas bajo tu control ganan +2/+1.
 Fuente: Wizards of the Coast
Compañero de manada de Ajani  
 Criatura - Soldado Felino  
Cada vez que ganes vida, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ajani's Pridemate.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Condenar  
 Instantáneo -  
Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana vida igual a su resistencia.
 Fuente: Wizards of the Coast
Cruzado de las nubes  
 Criatura - Caballero humano  
Vuela, Daña primero
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Día del juicio  
 Conjuro -  
Destruye todas las criaturas.
 Fuente: Wizards of the Coast
El honor de los puros  
 Encantamiento -  
Las criaturas blancas bajo tu control ganan +1/+1
 Fuente: Página de Internet
Excomulgar  
 Conjuro -  
Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
 Fuente: Wizards of the Coast
Fuerza sagrada  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +1/+2.
 Fuente: Wizards of the Coast
Grifo de asalto  
 Criatura - Grifo  
Vuela
   3/2 
 Fuente: Página de Internet
Grifo salvaje  
 Criatura - Grifo  
Vuela.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Guardia de palacio  
 Criatura - Soldado Humano  
El Guardia de palacio puede bloquear cualquier cantidad de criaturas.
   1/4 
 Fuente: Página de Internet
Huevo de roc  
 Criatura - Ave  
Defensor.
Cuando el Huevo de roc vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 3/3 con la habilidad de volar.
   0/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Leon manto plateado  
 Criatura - Felino  
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Leyline of Santify  
 Encantamiento -  
Si la Leyline of Santify está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.
No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades controlados por tus oponentes.
 Fuente: Página de Internet
Mago cegador  
 Criatura - Hechicero humano  
, : Gira la criatura objetivo.
   1/2 
 Fuente: Página de Internet
Mantra de Ajani  
 Encantamiento -  
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida.
 Fuente: Wizards of the Coast
Mastodonte de asedio  
 Criatura - Elefante  
   3/5 
 Fuente: Página de Internet
Misioneros incansables  
 Criatura - Clérigo humano  
Cuando los entren al campo de batalla, ganas 3 vidas.
   2/3 
 Fuente: Página de Internet
Ofrenda solemne  
 Conjuro -  
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Gana 4 vidas.
 Fuente: Wizards of the Coast
Pacifismo  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.
 Fuente: Wizards of the Coast
Pasaje seguro  
 Instantáneo -  
Preven todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas este turno.
 Fuente: Wizards of the Coast
Pegaso Frente de Tormenta  
 Criatura - Pegaso  
Vuela.
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Polilla brillo dorado  
 Criatura - Insecto  
Vuela.
Siempre que la Polilla brillo dorado bloquee, puedes ganar 4 vidas.
   0/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Purga celestial  
 Instantánero -  
Exilia el permanente negro o rojo objetivo.
 Fuente: Página de Internet
Salto formidable  
 Instantáneo - ?? 
La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
 Fuente: Wizards of the Coast
Silencio  
 Instantánero -  
Tus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno.
 Fuente: Página de Internet
Squadron Hawk  
 Criatura - Ave  
Vuela
Cuando el Squadron Hawk entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres copias de una carta llamada Squadron Hawk, muéstralas, ponlas en tu mano, baraja tu biblioteca.
   1/1 
 Fuente: Preview en página web
Titán solar  
 Criatura - Gigante  
Vigilancia
Cada vez que el Titán solar entre al campo de batalla, o ataque, puedes devolver el permanente objetivo con un coste 3 ó inferior, de tu cementerio al campo de batalla.
   6/6 
 Fuente: Wizards of the Coast
Vanguardia de élite  
 Criatura - Soldado humano  
   2/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Veterano de infanteria  
 Criatura - Soldado humano  
: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Warmage of Thune  
 Criatura - Clérigo humano  
Cuando el Warmage of Thune entre al campo de batalla, destruye el encantamiento objetivo.
   2/2 
 Fuente: Preview en página web

Cartas de color Azul (39)

Antever  
 Conjuro -  
Adivina 4, luego roba dos cartas. (Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
 Fuente: Página de Internet
Anular invocación  
 Instantáneo -  
Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
 Fuente: Wizards of the Coast
Armored Cancorix  
 Criatura - Cangrejo  
   2/5 
 Fuente: Página de Internet
Bestia fantasma  
 Criatura - Bestia Ilusión  
Cuando la Bestia fantasma sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala.
   4/5 
 Fuente: Página de Internet
Buho del augurio  
 Criatura - Ave  
Vuela.
Cuando el Buho del augurio entre en el campo de batalla, adivina 3. (Para adivinar 3, mira las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)
   1/1 
 Fuente: Wizards of the coast
Clon  
 Criatura - Metamorfo  
Puedes hacer que el Clon entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla.
   0/0 
 Fuente: Página de Internet
Congelación repentina  
 Instantánero -  
Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde.
 Fuente: Página de Internet
Control mental  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
Tú controlas la criatura encantada.
 Fuente: Wizards of the Coast
Conundrum Sphinx  
 Criatura - Esfinge  
Vuela
Cuando la Conundrum Sphinx ataque, cada jugador nombra una carta. Cada oponente muestra la carta superior de su biblioteca. Si la carta mostrada de esta manera es la carta nombrada, ese jugador pone la carta mostrada en su mano. Si no, pon esta carta en la parte inferior de su biblioteca.
   4/4 
 Fuente: Preview en página web
Depuracion del tomo  
 Conjuro -  
El jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.
 Fuente: Wizards of the Coast
Deshacer  
 Instantánero -  
Contrarresta el hechizo objetivo.
 Fuente: Página de Internet
Disminuir  
 Instantáneo -  
La criatura objetivo en 1/1 hasta el final del turno.
 Fuente: Wizards of the Coast
Dormir  
 Conjuro -  
Gira todas las criaturas que controle el jugador objetivo. Esas criaturas no se enderezan duranse el siguiente paso de enderezar de ese jugador.
 Fuente: Wizards of the Coast
Draco azur  
 Criatura - Draco  
Vuela.
   2/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Elemental de las nubes  
 Criatura - Elemental  
Vuela.
El Elemental de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar.
   2/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Espía tritón  
 Criatura - Bribón tritón  
Cruza islas
Cuando el Espía tritón haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra una carta de su mano al azar.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Fuga de maná  
 Instantánero -  
Contrarresta el hechizo objetivo a no ser que su controlador pague .
 Fuente: Preview en página web
Ingenio de Jace  
 Instantáneo -  
Roba tres cartas.
 Fuente: Wizards of the Coast
Jace Beleren  
 Planeswalker - Jace  
+2: Cada jugador roba una carta.
-1: El jugador objetivo roba una carta.
-10: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio.
   Lealtad: 3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Jaula de hielo  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas. Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la Jaula de hielo.
 Fuente: Página de Internet
Ladrón del pergamino  
 Criatura - Bribón tritón  
Cuando el Ladrón del pergamino haga daño de combate a un jugador, roba una carta.
   1/3 
 Fuente: Preview en página web
Limpieza de Jace  
 Encantamiento -  
Cada vez que robes una carta, puedes hacer que el jugador objetivo ponga la carta superior de su biblioteca en su cementerio.
 Fuente: Wizards of the Coast
Linea mística de la anticipación  
 Encantamiento -  
Si la Linea mística de la anticipación está en tu mano inicial, puedes comenzar la partida con ella en el campo de batalla.
Puedes lanzar cartas que no sean tierras como si tuviesen la habilidad de destello.
 Fuente: Wizards of the Coast
Muro de escarcha  
 Criatura - Muro  
Defensor.
Siempre que el Muro de escarcha bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
   0/7 
 Fuente: Wizards of the Coast
Negar  
 Instantáneo -  
Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.
 Fuente: Wizards of the Coast
Perita de Eter  
 Criatura - Hechicero humano  
Cuando la Perita de Eter entre al campo de batalla, devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Preordinar  
 Conjuro -  
Adivinar 2, después roba una carta.
 Fuente: Página de Internet
Redireccionar  
 Instantánero -  
Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo.
 Fuente: Wizards of the Coast
Revertir el tiempo  
 Conjuro -  
Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, después roba siete cartas. Remueve Time reversal.
 Fuente: Preview en página web
Serpiente del puerto  
 Criatura - Serpiente  
Cruza islas
Serpiente del puerto no puede atacar a no ser que haya 5 ó más Islas en el campo de batalla.
   5/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Sirena tentadora  
 Criatura - Sirena  
: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Sirviente de agua  
 Criatura - Elemental  
: El Sirviente de agua gana +1/-1 hasta el final del turno.
: El Sirviente de agua gana -1/+1 hasta el final del turno.
   3/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Sirviente de aire  
 Criatura - Elemental  
Vuela.
: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar.
   4/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Stormtide Leviathan  
 Criatura - Leviatán  
Cruza islas
Todas las tierras son Islas además de sus otros tipos.
Las criaturas sin volar o cruzar islas no pueden atacar.
   8/8 
 Fuente: Wizards of the Coast
Titán escarchado  
 Criatura - Gigante  
Siempre que el Titán escarchado sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, contraresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague .
Siempre que el Titán escarchado entre al campo de batalla o ataque, gira el permanente objetivo. Ese permanente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
   6/6 
 Fuente: Wizards of the Coast
Traer el recuerdo  
 Conjuro -  
Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.
 Fuente: Wizards of the Coast
Transmutación masiva  
 Conjuro -  
Exilia todas las criaturas que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura. Pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca.
 Fuente: Wizards of the Coast
Traumatizar  
 Conjuro -  
El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio.
 Fuente: Página de Internet
Triton soberano  
 Criatura - Tritón  
Las otras criaturas Triton que controlas obtienen +1/+1. : La criatura Triton objetivo es imbloqueable este turno.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast

Cartas de color Negro (40)

Asesinar  
 Conjuro - ?? 
Destruye la criatura objetivo girada.
 Fuente: Página de Internet
Asesino real  
 Criatura - Asesino humano  
: Destruye la criatura objetivo girada.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Banshee aulladora  
 Criatura - Espíritu  
Vuela.
Cuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas.
   3/3 
 Fuente: Página de Internet
Caballero negro  
 Criatura - Caballero humano  
Daña primero.
Protección contra blanco.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Cariciade Liliana  
 Encantamiento -  
Cada vez que un oponente descarte una carta, pierde 2 vidas.
 Fuente: Wizards of the Coast
Coacción  
 Conjuro -  
El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de criatura ni de tierra. Ese jugador descarta esa carta.
 Fuente: Página de Internet
Corromper  
 Conjuro -  
El Corromper hace daño igual al numero de pantanos que controlas a la criatura o jugador objetivo. Gana una cantidad vida igual al daño hecho de esta manera.
 Fuente: Wizards of the Coast
Cuchilla fatal  
 Instantáneo -  
Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
 Fuente: Página de Internet
Dark tutelage  
 Encantamiento -  
Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual al su coste de maná convertido.
 Fuente: Wizards of the Coast
Demonio de la puerta de la muerte  
 Criatura - Demonio  
Puede pagar 6 vidas y sacrificar tres criaturas negras en vez de pagar el coste de maná del Demonio de la puerta de la muerte.
Vuela, arrolla.
   9/9 
 Fuente: Wizards of the Coast
Diezmo de sangre  
 Conjuro -  
Cada oponente pierde 3 vidas. Tu ganas vida igual al total de vida perdida de esta manera.
 Fuente: Wizards of the Coast
Dolor punzante  
 Instantáneo -  
La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Gira esa criatura.
 Fuente: Wizards of the Coast
Ecos perturbadores  
 Conjuro -  
Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo que no sean cartas de tierra básica. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
 Fuente: Página de Internet
Espectro de Liliana  
 Criatura -  
Vuela
Cuando el Espectro de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta.
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Esqueleto reconstruyendose  
 Criatura - Esqueleto Guerrero  
: Devuelve el Esqueleto reconstruyendose de tu cementerio al campo de batalla girado.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Firmar con sangre  
 Conjuro -  
El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas.
 Fuente: Página de Internet
Fuerza impía  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+1.
 Fuente: Wizards of the Coast
Hijo de la noche  
 Criatura - Vampiro  
Vínculo vital.
   2/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Horror del submundo  
 Criatura - Horror  
   4/2 
 Fuente: Página de Internet
Incursores de la ciénaga  
 Criatura - Zombie  
Cruza pantanos.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Levantarse de la tumba  
 Conjur -  
Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura es un Zombie negro ademas de sus otros colores y tipos.
 Fuente: Wizards of the Coast
Liliana Vess  
 Planeswalker - Liliana  
+1: El jugador objetivo descarta una carta.
-2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barajala y pon esa carta en su parte superior.
-8: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios.
   Lealtad: 5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Linea mística del vacio  
 Encantamiento -  
Si la linea mística del vacio está en tu mano inicial, puedes comenzar la partida con ella en el campo de batalla.
Si una carta fuera a ser puesta en el cementerio de un oponente desde cualquier parte, exiliala en vez de eso.
 Fuente: Wizards of the Coast
Marca mortal  
 Conjuro -  
Destruye la criatura objetivo verde o blanca.
 Fuente: Página de Internet
Phylactery Lich  
 Criatura - Zombie  
En cuanto el Phylactery Lich entre al campo de batalla, pon un contador de Phylactery sobre un artefacto de tu control.
Phylactery Lich es indestructible.
Cuando no controles permanente con contadores de Phylactery sobre ellos, sacrifica el Phylactery Lich.
   5/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Plaga necrótica  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura".
Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador elige la criatura objetivo que controla un oponente. Regresa la plaga necrótica del cementerio de su propietario al campo de batalla anexada a esa criatura.
 Fuente: Wizards of the Coast
Podredumbre mental  
 Conjuro -  
El jugador objetivo descarta dos cartas.
 Fuente: Wizards of the Coast
Quag Sickness  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura
La criatura encantada gana -1/-1 por cada pantanto que controlas.
 Fuente: Wizards of the Coast
Ratas implacables  
 Criatura - Rata  
Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en juego llamada Ratas implacables.
Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Rotting Legion  
 Criatura - Zombie  
Rotting Legion entra al campo de batalla girado.
   4/5 
 Fuente: Página de Internet
Sacar de la tumba  
 Conjuro -  
Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
 Fuente: Página de Internet
Sepulturero  
 Criatura - Zombie  
Cuando el Sepulturero entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Sombra ala nocturna  
 Criatura - Sombra  
Vuela
: La Sombra ala nocturna gana +1/+1 hasta el final del turno.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Sombra nantuko  
 Criatura - Sombra insecto  
: La Sombra nantuko gana +1/+1 hasta el final del turno.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Titán de la tumba  
 Criatura - Gigante  
Toque mortal.
Siempre que el Titán de la tumba entre al campo de batalla o ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.
   6/6 
 Fuente: Wizards of the Coast
Tutor diabolico  
 Conjuro -  
Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
 Fuente: Wizards of the Coast
Vampiro cautivador  
 Criatura - vampiro  
Las demás criaturas Vampiro que controlas ganan +1/+1.
Gira cinco vampiros bajo tu control: Gana el control de la criatura objetivo. Esta criatura pasa a ser vampiro además sus otros tipos de criatura.
   2/2 
 Fuente: Publicación oriental
Vampiro de la Baronía  
 Criatura - Vampiro  
   3/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Vampiro del trono sangriento  
 Criatura - Vampiro  
Sacrificar una criatura: La Vampiro del trono sangriento obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Viscera Seer  
 Criatura - Hechicero vampiro  
Sacrificar una criatura: Adivinar 1.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast

Cartas de color Rojo (39)

Abrazo de Shiv  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.
: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
 Fuente: Página de Internet
Acto de traición  
 Conjuro -  
Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
 Fuente: Wizards of the Coast
Arrojar  
 Instantáneo -  
Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.
Arrojar hace daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo.
 Fuente: Wizards of the Coast
Berserker vulshok  
 Criatura - Berserker humano  
Prisa.
   3/2 
 Fuente: Página de Internet
Berserkers del Risco Sangriento  
 Criatura - Berserker humano  
Los Berserkers del Risco Sangriento atacan cada turno si pueden.
   4/4 
 Fuente: Página de Internet
Bola de fuego  
 Conjuro -  
La Bola de fuego hace X puntos de daño dividido en partes iguales, redondeando hacia abajo, entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.
Como coste adicional para jugar la Bola de fuego, paga por cada objetivo después del primero.
 Fuente: Wizards of the Coast
Cacique Trasgo  
 Criatura - Trasgo  
Prisa.
Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.
   2/2 
 Fuente: Carta promocional japonesa
Cargador de brasas  
 Criatura - Trasgo  
, Sacrificar Ember Hauler: Ember Hauler hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Chandra Nalaar  
 Planeswalker - Chandra  
+1: Chandra Nalaar hace 1 punto de daño al jugador objetivo.
-X: Chandra Nalaar hace X puntos de daño a la criatura objetivo.
-8: Chandra Nalaar hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla.
   Lealtad: 6 
 Fuente: Wizards of the Coast
Cíclope gladiador  
 Criatura - Guerrero cíclope  
Cada vez que el Cíclope gladiador ataque, puedes hacer que haga una cantidad de daño igual a su fuerza, a la criatura objetivo controlada por el jugador defensor. Si lo haces, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Cíclope gladiador.
   4/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Combustión  
 Instantánero -  
Combustión no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.
Combustión hace 5 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. Este daño no puede ser prevenido.
 Fuente: Preview en página web
Corredor de arco  
 Criatura - Elemental  
Prisa.
Al comienzo del paso final, sacrifica el Corredor de arco.
   5/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Demoler  
 Conjuro -  
Destruye la tierra o artefacto objetivo.
 Fuente: Página de Internet
Detonación ígnea  
 Conjuro -  
La Detonación ígnea hace 2 puntos de daño a cada criatura.
 Fuente: Página de Internet
Engendro antiguo  
 Criatura - Dragón  
Vuela.
: El Engendro antiguo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo del jugador defensor. Usa esta habilidad sólo si el Engendro antiguo está atacando.
   6/6 
 Fuente: Página de Internet
Escupefuego de Chandra  
 Criatura - Elemental  
Vuela
Cada vez que un oponente reciba daño que no sea de combate, el Escupefuego de Chandra gana +3/+0 hasta el final del turno.
   1/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Evocación salvaje  
 Encantamiento -  
Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede.
 Fuente: Wizards of the Coast
Fénix de magma  
 Criatura - Fenix  
Vuela.
Cuando el Fénix de magma vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. {o3oRoR}: Regresa el Fénix de magma de tu cementerio a tu mano.
   3/3 
 Fuente: Página de Internet
Fuerza destructiva  
 Conjuro -  
Cada jugador sacrifica cinco tierras. La Fuerza destructiva hace 5 puntos de daño a cada criatura.
 Fuente: Wizards of the Coast
Fuerza volcánica  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada gana +2/+2 y gana cruzar montañas.
 Fuente: Wizards of the Coast
Hacha de lava  
 Conjuro -  
El Hacha de lava hace 5 puntos de daño al jugador objetivo.
 Fuente: Página de internet
Hoarding Dragon  
 Criatura - Dragón  
Vuela
Cuando el Hoarding Dragon entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, exilialo, baraja tu biblioteca.
Cuando el Hoarding Dragon sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes poner la carta exiliada en la mano de su propietario.
   4/4 
 Fuente: Preview en página web
Incitar  
 Instantánero -  
La criatura objetivoes roja hasta el final del turno y ataca este turno si puede.
 Fuente: Página de Internet
Indignación de Chandra  
 Instantánero -  
La Indignación de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.
 Fuente: Wizards of the Coast
Inferno Titan  
 Criatura - Gigante  
: El Inferno Titan gana +1/+0 hasta el fonal del turno.
Cuando el Inferno Titan entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño divididos a tu elección entre 1, 2 ó 3 criaturas o jugadores objetivo.
   6/6 
 Fuente: Preview en página web
Lancero trasgo  
 Criatura - Guerrero Trasgo  
   2/1 
 Fuente: Página de Internet
Linea mística del castigo  
 Encantamiento -  
Si la Linea místuca del castigo está en tu mano inicial, puedes comenzar la partida con ella en el campo de batalla.
Los jugadores no pueden ganar vidas.
El daño no puede ser prevenido.
 Fuente: Wizards of the Coast
Maniac Vandal  
 Criatura - Guerrero humano  
Cuando el Maniac Vandal entre al campo de batalla destruye el artefacto objetivo.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Minotauro del desfiladero  
 Criatura - Guerrero minotauro  
   3/3 
 Fuente: Página de Internet
Perro infernal ardiente  
 Criatura - Perro Elemental  
: El Perro infernal ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
   2/2 
 Fuente: Preview en página web
Piromante pródigo  
 Criatura - Hechicero humano  
: El Piromante pródigo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
   1/1 
 Fuente: Página de internet
Pyretic Ritual  
 Instantánero -  
Añade a tu reserva de maná.
 Fuente: Wizards of the Coast
Relámpago  
 Instantáneo -  
El Relámpago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
 Fuente: Wizards of the Coast
Reverberar  
 Instantánero -  
Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
 Fuente: Wizards of the Coast
Sirviente de fuego  
 Criatura - Elemental  
Si un conjuro o instantáneo de tu control fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo, este le hace el doble de daño.
   4/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Thunder Strike  
 Instantánero - ?? 
La criatura objetivo gana +2/+0 hasta el final del turno.
 Fuente: Página de Internet
Trasgo excavador de tuneles  
 Criatura - Bribón trasgo  
: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
Trasgo sediento de sangre  
 Criatura - Berserker trasgo  
El Trasgo sediento de sangre no puede atacar a no ser que un oponente haya recibido daño que no sea de combate este turno.
   2/2 
 Fuente: Preview en página web
Trasgos aeronautas  
 Criatura - Guerrero Trasgo  
: los Trasgos aeronautas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
   1/1 
 Fuente: Página de Internet

Cartas de color Verde (39)

Araña gigante  
 Criatura - Araña  
Alcance.
   2/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Archidruida elfico  
 Criatura - Druida elfo  
Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.
: Agrega a tu reserva de mana por cada Elfo que controles.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Aves del paraíso  
 Criatura - Ave  
Vuela.
: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
   0/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Basilisco superior  
 Criatura - Basilisco  
Toque mortal
   3/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Cocon primordial  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura
Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sibre ka criatura encantada.
Cuando la criatura encantada ataque o bloquee, sacrifica el Cocon primordial.
 Fuente: Preview en página web
Compañero de Garruk  
 Criatura - Bestia  
Arrolla
   3/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Crecimiento gigante  
 Instantáneo -  
La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta final de turno.
 Fuente: Página de Internet
Cultivar  
 Conjuro -  
Busca en tu biblioteca hasta dos tierras básicas, pon una de ellas en el campo de batalla girada, y la otra en tu mano. Baraja tu biblioteca.
 Fuente: Wizards of the Coast
Druida despertador  
 Criatura - Druida humano  
Cuando el Druida despertador entre en el campo de batalla, el Bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo verde 4/5 mientras el Druida despertador esté en el campo de batalla. Continúa siendo una tierra.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Elfos de Llanowar  
 Criatura - Elfo  
: Agrega a tu reserva de mana.
   1/1 
 Fuente: Página de Internet
En picado  
 Instantánero -  
Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.
 Fuente: Wizards of the Coast
Espiral de la naturaleza  
 Conjuro -  
Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. <i>(Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.)
 Fuente: Página de Internet
Fango ácido  
 Criatura - Cieno  
Toque mortal.
Cuando el Fango ácido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Fango mitótico  
 Criatura - Cieno  
Cuando el Fango mitótico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 2/2. Tienen "Cuando esta criatura vaya a un cementerio, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 1/1".
   4/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Fauna Shaman  
 Criatura - Chamán Elfo  
, , Descartar una carta de criatura de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, y ponla en tu mano. Baraja tu biblioteca.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Favor de la dríada  
 Encantamiento - Aura  
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar bosques.
 Fuente: Página de Internet
Festín del cazador  
 Conjuro -  
Cualquier cantidad de jugadores objetivo gana cada uno 6 vidas.
 Fuente: Página de Internet
Gaea's Revenge  
 Criatura - Elemental  
Gaea's Revenge no puede ser contrarrestado.
Prisa
Gaea's Revenge no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o habilidades de fuentes que no sean verdes.
   8/5 
 Fuente: Wizards of the Coast
Garruk Portavoz Salvaje  
 Planeswalker - Garruk  
+1: Endereza dos tierras objetivo.

-1: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.

-4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
   Lealtad: 3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Guardabosque silvano  
 Criatura - Explorador elfo  
Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, y ponerla en tu mano, baraja tu biblioteca.
   1/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Hardeaded Baloth  
 Criatura - Bestia  
Cuando el Hardeaded Baloth entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.
Si un hechizo o habilidad controlador por un oponente te hace descartar el Hardeaded Baloth, ponlo en el campo de batalla bajo tu control en vez de en el cementerio.
   4/4 
 Fuente: Preview en página web
Hidra proteica  
 Criatura - Hidra  
La Hidra proteica entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si se le fuera a hacer daño a la Hidra proteica, prevén ese daño y remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de ella. Siempre que se remueva un contador +1/+1 de la Hidra proteica, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final.
   0/0 
 Fuente: Página de Internet
Jabalí moteado  
 Criatura - Jabalí  
Sacrificar el Jabalí moteado: Gana 4 vidas.
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Lider de manada de Garruk  
 Criatura - Bestia  
Cuando otra criatura de fuerza 3 o superior entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta.
   4/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Línea mística del vigor  
 Encantamiento -  
Si la Línea mística del vigor está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla. Las criaturas que controlas obtienen +0/+1. Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida.
 Fuente: Wizards of the Coast
Lobo sagrado  
 Criatura - Lobo  
El Lobo sagrado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades controlados por tus oponentes.
   3/1 
 Fuente: Wizards of the Coast
Muro de enredaderas  
 Criatura - Planta muro  
Defensor.
Alcance
   0/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Naturalizar  
 Instantáneo -  
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
 Fuente: Wizards of the Coast
Niebla  
 Instantáneo -  
Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno.
 Fuente: Wizards of the Coast
Oso garra de runas  
 Criatura - Oso  
   2/2 
 Fuente: Página de Internet
Overhelming assault  
 Conjuro -  
Las criaturas que controlas ganan +X/+X y arrollar hasta el final del turno, donde X es igual a la fuerza mayor entre las criaturas que controlas.
 Fuente: Preview en página web
Sierpe con púas  
 Criatura - Sierpe  
   5/4 
 Fuente: Página de Internet
Sierpe de Yavimaya  
 Criatura - Sierpe  
Arrolla
   6/4 
 Fuente: Página de Internet
Sierpe del valle crepuscular  
 Criatura - Sierpe  
Arrolla
   7/7 
 Fuente: Página de Internet
Titán primigenio  
 Criatura - Gigante  
Arrolla.
Siempre que el Titán primigenio entre al campo de batalla o ataque, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar tu biblioteca.
   6/6 
 Fuente: Wizards of the Coast
Trol del garrote  
 Criatura - Trol  
: Regenera el Trol del garrote.
   4/3 
 Fuente: Página de Internet
Unicornio preciado  
 Criatura - Unicornio  
Todas las criaturas que puedan bloquear al Unicornio preciado lo hacen.
   2/2 
 Fuente: Wizards of the Coast
Velo del otoño  
 Instantánero -  
Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno.
 Fuente: Wizards of the Coast
Vuelta a la naturaleza  
 Instantánero -  
Destruye todos los encantamientos.
 Fuente: Preview en página web

Cartas de color Multicolor (0)

Cartas de color Artefacto (22)

Ángel de platino  
 Criatura artefacto - Angel  
Vuela.
Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego.
   4/4 
 Fuente: Wizards of the Coast
Bola de cristal  
 Artefacto -  
, : Adivinar 2.
 Fuente: Preview en página web
Campana del templo  
 Artefacto -  
: Cada jugador roba una carta.
 Fuente: Wizards of the Coast
Centinela gárgola  
 Artefacto criatura - Gárgola  
Defensor
: Centinela gárgola pierde Defensor y gana volar hasta el final del turno.
   3/3 
 Fuente: Preview en página web
Cuerno de demonio  
 Artefacto - Equipo  
Siempre que un jugador lance un hechizo negro, puedes ganar 1 vida.
 Fuente: Página de Internet
Destructor  
 Criatura artefacto - Destructor  
El Destructor ataca cada turno si puede.
El Destructor no puede ser bloqueado por muros
   5/3 
 Fuente: Wizards of the Coast
Diente de sierpe  
 Artefacto - Equipo  
Siempre que un jugador lance un hechizo verde, puedes ganar 1 vida.
 Fuente: Página de Internet
Efigie quebradiza  
 Artefacto -  
, , exiliar la Efigie quebradiza: Exilia la criatura objetivo.
 Fuente: Wizards of the Coast
Elixir de la inmortalidad  
 Artefacto -  
, : Gana 5 vidas. Baraja el Elixir de la inmortalidad y tu cementerio en etu biblioteca.
 Fuente: Wizards of the Coast
Espada de la venganza  
 Artefacto - Equipo  
La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.
Equipar
 Fuente: Wizards of the Coast
Garra de dragón  
 Artefacto -  
Siempre que un jugador lance un hechizo rojo, puedes ganar 1 vida.
 Fuente: Página de Internet
Golem de piedra  
 Artefacto criatura - Golem  
   4/4 
 Fuente: Página de Internet
Hacha del guerrero  
 Artefacto - Equipo  
La criatura equipada gana +3/+1.
Equipar 4
 Fuente: Wizards of the Coast
Ídolo de la desdicha  
 Artefacto -  
Al comienzo de tu mantenimiento, el Ídolo de la desdicha te hace 2 puntos de daño. Sacrificar una criatura: El oponente objetivo gana el control del Ídolo de la desdicha.
 Fuente: Página de Internet
Llave voltáica  
 Artefacto -  
, : Endereza el artefacto objetivo.
 Fuente: Wizards of the Coast
Manto de sedasusurrante  
 Artefacto - Equipo  
La criatura equipada es imbloqueable.
La criatura equipada tiene la habilidad de velo.
Equipar .
 Fuente: Página de Internet
Ojo de kraken  
 Artefacto - Equipo  
Siempre que un jugador lance un hechizo azul, puedes ganar 1 vida.
 Fuente: Página de Internet
Ornitoptero  
 Criatura artefacto - Toptero  
Vuela.
   0/2 
 Fuente: Página de Internet
Pluma de ángel  
 Artefacto -  
Siempre que un jugador lance un hechizo blanco, puedes ganar 1 vida.
 Fuente: Página de Internet
Sorcerer's Strongbox  
 Artefacto -  
, : Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, sacrifica Sorcerer's Strongbox y roba tres cartas.
 Fuente: Publicación oriental
Steel overseer  
 Artefacto criatura - Contructo  
: Pon un contador +1/+1 en cada criatura artefacto bajo tu control.
   1/1 
 Fuente: Preview en página web
Trisquelion  
 Artefacto criatura - ?? 
El Trisquelion entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el.
Remover un contador +1/+1 del Trisquelion: El Trisquelion hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
 Fuente: Página de Internet

Cartas de color Tierra (27)

Arboleda Petalo Solar
 Tierra -  
La Arboleda Petalo Solar entra al campo de batalla girada a menos que controles un bosque o una llanura.
: Agrega o a tu reserva de maná.
 Fuente: Wizards of the Coast
Bosque
 Tierra básica - Bosque  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Bosque
 Tierra básica - Bosque  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Bosque
 Tierra básica - Bosque  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Bosque
 Tierra básica - Bosque  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Catacumba inundada
 Tierra -  
La Catacumba inundada entra al campo de batalla girada a menos que controles una isla o un pantano.
: Agrega o a tu reserva de maná.
 Fuente: Wizards of the Coast
Cumbre Craneo de Dragon
 Tierra -  
La Cumbre Craneo de Dragon entra al campo de batalla girada a menos que controles un pantano o una montaña.
: Agrega o a tu reserva de maná.
 Fuente: Wizards of the Coast
Expansión terramórfica
 Tierra -  
, Sacrificar la Expansion terramorfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
 Fuente: Página de Internet
Fortaleza glacial
 Tierra -  
La Fortaleza glacial entra al campo de batalla girada a menos que controles una llanura o una isla.
: Agrega o a tu reserva de maná.
 Fuente: Wizards of the Coast
Isla
 Tierra básica - Isla  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Isla
 Tierra básica - Isla  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Isla
 Tierra básica - Isla  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Isla
 Tierra básica - Isla  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Llanura
 Tierra básica - Llanura  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Llanura
 Tierra básica - Llanura  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Llanura
 Tierra básica - Llanura  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Llanura
 Tierra básica - Llanura  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Montaña
 Tierra básica - Montaña  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Montaña
 Tierra básica - Montaña  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Montaña
 Tierra básica - Montaña  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Montaña
 Tierra básica - Montaña  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Mystifying Maze
 Tierra -  
: Añade a tu reserva de maná.
, : Exilia la criatura atacante objetivo controlada por un oponente. Al comienzo del próximo paso final, devuelve esta criatura girada al campo de batalla bajo su control.
 Fuente: Wizards of the Coast
Pantano
 Tierra básica - Pantano  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Pantano
 Tierra básica - Pantano  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Pantano
 Tierra básica - Pantano  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Pantano
 Tierra básica - Pantano  
: Agrega a tu reserva de maná.
 Fuente:
Risco enraizado
 Tierra -  
El Risco enraizado entra al campo de batalla girado a menos que controles una montaña o un bosque.
: Agrega o a tu reserva de maná.
 Fuente: Wizards of the Coast

Cartas de color Incoloro (0)

» Comenta este artículo aquí «

All 4 Magic gamers...
Rebellion Staff

- BUSCADOR CARTAS -

Magic 2011 - Spoiler visual es Español en Rebellion

Duel deck: Mazo de Elspeth
26-08-2010
Duel deck: Mazo de Tezz