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[Artículos imperecederos] - Pesamiento Sistémico
Zvi Mowshowitz
29-01-2007
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oy será la última columna que escriba sobre teoría de Magic en general, tratando de centrarme más en Extendido a partir de la semana que viene. Hoy os traigo una traducción de Zvi Mowshowitz, uno de los mejores jugadores de Magic, conocido por romper los formatos en los que jugaba. El artículo que os traduzco fue su último artículo para la página oficial de Magic, en su columna semanal "The Play's The Thing". Creo que todo lo que os he contado sobre toda la teoría de Magic podría solo servir para entender este articulo. Es sin duda uno de los mejores que he leído. Pero no me enrollo mas, con vosotros, el Maestro Zvi...


Pensamiento Sistémico

Como muchos sabéis, esta será mi última columna. Después de este artículo, The Play's The Thing llega a su final. Sería imposible cubrir todas las situaciones de juego que aparecen en Magic -en tanto nuevas cartas son publicadas, se crean nuevas posibilidades más rápido de lo que una persona esperaría cubrirlas-. En mi tiempo aquí, sólo he sido capaz de arañar la superficie, de todas formas, hay un procedimiento para combatir con situaciones que no has visto antes. Magic trata sobre lidiar con lo nuevo, lo diferente y lo desconocido. Estos no son problemas únicos de Magic y puedes conseguir mucho aplicando la teoría general de Magic fuera del juego. Con mi último artículo, voy a hablar sobre el procedimiento que yo mismo desarrollé durante años y que he aplicado semana tras semana. La diferencia esta en que en vez de enfocarme en un escenario o un tipo de escenario en concreto, enfatizaré en el procedimiento en si mismo. Desde mi perspectiva, esta columna me ha obligado a mirar lo que hago durante una partida y ponerlo en papel para que los jugadores puedan leerlo y entenderlo, veamos de que estoy hablando.

Paso 1: ¿De que trata este juego?

Magic trata sobre ganar, pero ¿qué determinará quien gana esta partida? Hay decisiones que son puramente tácticas, pero eso sería el resultado de trivializar este primer paso. Magic tiene muchas maneras de ganar y muchos caminos para esa meta. Las respuestas más comunes a esta pregunta son:

1) Esta partida se decidirá por Tempo.

Estas partidas son sobre Tempo, con dos subtipos generales. En un tipo, ambos jugadores están corriendo para completar la tarea primero, como cuando uno tiene ventaja en tierra y otro en el aire. En estas partidas, tu preocupación más importante es la eficiencia de tu tiempo y tu maná. Quieres conseguir todo lo que puedas hacer lo más rápido posible. Las cartas extra no importan en estas partidas a menos que a un jugador se le acaben, y por tanto, no tenga cosas que hacer con su maná, o necesite profundizar para encontrar las cartas que necesita.

Las otras partidas de Tempo, son aquellas en las que un jugador esta tratando de ganar la partida con Tempo y el otro jugador esta tratando de prevenir esta situación, más que lidiando con su oponente para ganar esta "carrera". La versión clásica de esto es Aggro vs Control, con el mazo de control necesitando asegurarse de que no es arrollado pronto. Si el mazo más lento es capaz de estabilizar la mesa, puede tratar de ganar la partida de otra manera. Si la partida se iguala pronto, entonces tendrá una gran ventaja si alcanza este punto de una forma razonable. Por esto, el mazo más rápido estará deseando sacrificar sus recursos a la mínima provocación con tal de ganar un poquito más de velocidad y el mazo mas lento hará lo mismo. Una cuestión clave para ambos jugadores, es que si a la larga, la partida será inevitablemente para el mazo mas lento o si por el contrario el mazo rápido tiene alguna oportunidad de ganar también. Algunas partidas que parecen puras batallas de Tempo son mucho más complicadas que eso.

2) Esta partida se determinara por ventaja de cartas

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Cuando empecé a jugar a Magic, esta habría sido la primera en la lista, pero Magic se ha vuelto más rápido y los mazos y jugadores se han vuelto mejores. El resultado es que ahora la ventaja de cartas tiene el segundo lugaren la lista, pero aun así es muy importante. El juego de Magic "arquetipo" es aquel donde gana el jugador con mayores recursos a lo largo de la partida. Todas las cartas no son creadas igual, así que no hablamos del número en general de cartas a las que tiene acceso cada jugador, pero conseguir cartas extra en estas partidas tiende a ser devastador. El objetivo para este tipo de enfrentamientos, es hacer cosas que generen recursos extra para tí, que normalmente se iguala a mas hechizos y total de cartas. En estas partidas, ambos jugadores usarán todo los recursos que tengan así que acaban en lo que yo he llamado "Teoría de formación", donde tratas de planear la manera de intercambiar tus cartas por sus cartas y para acabar con alguna ventaja que tu oponente no pueda controlar.

3) Esta partida se decidirá por una gran guerra o el acceso a una carta.

La guerra es generalmente una guerra de contrahechizos, pero no tiene porque serlo. Lo que significa es que en algún momento de la partida un jugador tratara de "irse" de alguna manera o tratara de dejar en la mesa una carta clave o resolver un hechizo clave. La versión tradicional de este modelo es un mazo de combo contra un mazo de control. El mazo de combo eventualmente desencadenará un torrente de hechizos y si es detenido, perderá, pero si tiene éxito ganará. Estas partidas son todo sobre farolear por la posición en la mesa, en tanto que los jugadores intentarán hacer cosas que les mejores la posición en la gran guerra o forzar al oponente a lanzarse prematuramente. Ambos son forzados a valorar cada movimiento ante la perspectiva de que ese podría ser el momento cuando todo se viene abajo (o que, por revelar que no estas preparado o poniéndote a tí mismo en una situación desventajosa, abres las puertas a tu oponente para hacer cosas que de otra manera no habría hecho). Habitualmente estas son largas esperas donde ambos jugadores tiran cartas innecesarias mientras tratan de conseguir la mano perfecta para coneguir la victoria.

4) Esta partida se decidirá por el acceso a una cantidad crítica de recursos.

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El ejemplo clásico de esto es un mazo de destrucción de tierras tratando de destruir todas las tierras de su oponente. Si el otro jugador tiene suficientes tierras para jugar sus hechizos ganará fácilmente porque el mazo de destrucción de tierras ha usado tantos hechizos para destruir tierras que efectivamente ha estrangulado sus propias tierras en ello. Si destruye todas las tierras, su oponente no juega nada y no lleva mucho ganar a alguien que no puede jugar hechizos. Una versión diferente de este mismo ejemplo, ocurre cuando un mazo esta cargado de destrucción de criaturas, si hay suficiente para cubrir todas las criaturas del rival, entonces tendrá el día, pero si una criatura pasa las defensas, entonces será partida. Estas partidas parecen ventaja de cartas pura, pero sólo nos preocupa un determinado tipo de cartas (en el caso de un petatierras, las tierras; en el caso de un quitacartas, las cartas).

5) La partida se decidirá si un jugador es capaz de colar veinte daños.

Esto es parecido a Tempo y también es Cantidad crítica de algun tipo de recurso. Una combinación de las dos. Es cuando un jugador decide enfocarse en atacar los totales de vida del oponente olvidando todo lo demás. Perderá el control a lo largo de la partida y la situación del juego, pero si puede hacer el daño suficiente, nada de esto importará. Repentinamente, todo lo que importa es atacar y defender esos importantes puntos de vida.

6) La partida terminará por... alguna otra cosa.

Puede ser que un jugador se saque un truco, decida tomar cierto riesgo, que acierta con Terapia de la cábala o mago entrometido... puede ser casi cualquier cosa. Muchas partidas caen sobre las cuatro primeras categorías, pero no todas. Y luego esta...

7) Esta partida ha terminado.

Esto es lo que quería decir en mis artículos de guerra de información "algunas partidas ya han terminado". Jugarás más partidas después de esta, y muchas veces, ha de ser en esas otras partidas donde deves de enfocarte.

8) La partida puede depender de uno o muchos factores.

Esto también ocurre mucho. Es importante no tener una visión de túnel y enfocarse sólo en el factor que parece que decidirá la partida, especialmente cuando los jugadores empiezan a hacer grandes sacrificios en áreas que creen que no tienen importancia. Es fácil que algo que parecía irrelevante, resulte ser muy importante. Un jugador que ignora su total de vidas puede de repente encontrarse en peligro porque se hizo catorce daños con sus tierras, o puede que este escaso de maná porque sacrifico tres tierras para obtener ventaja de cartas en un momento dado de la partida. No puedes preguntarte que es importante una vez y entonces parar. Necesitas re-preguntártelo constantemente siempre que haya una posibilidad de que la respuesta haya cambiado.

Paso 2: Encuentra una manera de hacer el análisis de la situación actual manejable.

Analizar posibles elecciones en Magic no es fácil ¿Cómo de lejos miras? ¿Cuantas ramas del árbol de decisiones tanteas? Recuerda que jugamos con un tiempo limitado. Aquí es cuando tienes que encontrar una manera analizar la situación, poder comparar todas tus opciones y figurarte cual es la mejor. La manera en que mejoras respondiendo a estas don sencillas preguntas,y con la que además juegas más rápido en general, es desarrollar trucos y atajos para ayudarte en esta tarea. Aquí están las que yo más he usado:

1) Cosas que siempre ganan o pierden la partida para ti.

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Si hay una carta a la que no puedes ganar, no lo intentes. Si hay una carta que gana la partida sin importar que hagas, entonces puedes ignorar de forma segura esa posibilidad. Por ahora, puedes asumir con seguridad que ninguno de esos casos se producirán.

2) Cosas que transforman tu decisión en irrelevante.

Esta es una variante próxima: Si algo te llevará al una misma situación de partida, no importa que camino tomes, no necesitas preocuparte de esa situación de partida tampoco.

3) Elecciones donde uno es estrictamente mejor que otro.

Habitualmente, cuando tienes muchas opciones diferentes, una será sencillamente mejor que otras. Si dos opciones parecen similares, especialmente si una parece "un poquito peor", mira si es simplemente una versión peor, o lo suficientemente cerca de simplemente peor para poder ser eliminada en ese mismo momento.

4) Recuerda las decisiones que has tomado y toma decisiones en consecuencia siempre que puedas.

Planear es la base del buen juego y planear implica pensar por adelantado. A veces necesitarás replantearte tu planteamiento de partida, pero la mayor parte del tiempo, deberías ceñirte a lo planeado, de esta manera evitarás realizar "movimientos" inútiles en la partida.

5) Se consistente. Especialmente cuando juegas alrededor de algun factor.

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Esta idea se asocia al punto aterior, pero con una puntualización. Si has elegido jugar alrededor de alguna carta (Fuga de Maná por ejemplo), entonces necesitas seguir haciéndolo o lo que has hecho antes te ha servido de poco. Si decides que perderás si tiene una, entonces hay pocos puntos a favor de plantearse la duda de si esa carta está o no en su mano.

6) Recuerda situaciones similares del pasado, haz paralelismos con ellas.

Si ya has hecho una decisión similar antes, es muy posible que ya te detuvieses a analizar esa situacuión en el pasado. Esto es especialmente cierto si has analizado el juego después de la partida, creándote nuevas perspectivas del juego. Recuerda tambien si tras analizar esa situación, la realizada entonces era la más apropiada - en este caso, no hay nada que pensar ya. Si se vuelve peor, piensa cuanto de peor y como de cerca esta de la decisión anterior. Cuanto mas creativo seas con estos paralelismos, tanto mejores son.

7) Fuerza cada rama del árbol a ser malo, para tu oponente.

Normalmente puedes acabar el análisis de una rama del árbol con "y no puede estar contento con eso" o algo de ese estilo. Esto puede ser peligroso si se usa demasiado, pero al principio vale. Si una rama del árbol de decisiones es lo suficientemente mala para tu oponente, puede considerarse una victoria o cerca de una victoria para tíi. De forma similar puedes darle la vuelta a esto y entender como podría jugar tu oponente. Si hay una decisión que hace las cosas mejores para tu oponente, asume que hará esa opción (siempre que esta decisión no dependa de que tenga una carta que a lo mejor no tiene). Aprende a desarrollar una aptitud que te permita entender cuando una línea es lo suficientemente mala como para que no necesite ser considerada.

8) Busca puntos de inflexión.

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Puntos de inflexión son aquellos que hace cambiar la ventaja de un jugador a otro en algún aspecto del juego o es posible que esto suceda. Cuando ves uno de estos momentos de inflexión, lo habitual es que necesites re-evaluar que importa, porque alguien ha abierto un nuevo frente de ataque o se ha vuelto vulnerable a uno. Esta situación puede ser el resultado de que uno de los dos robe una desas cartas capaces de cambiar el plan de una partida radicalmente. El opuesto funciona también: si los buscas estos momentos de inflexión, la mayor parte del tiempo sabrás cuando no hay.

9) Busca mejores estrategias, después desarrolla mejores tácticas.

Si un plan estratégico es llanamente mejor que otro, lleva un montón de consideraciones tácticas irse por otro camino -así que mira a la larga primero que es lo que sucede-  Este pensamiento a largo plazo te ayudará muchísimo en tu camino a corto plazo.

10) Desarrolla tu intuición.

Una gran parte de esto es "Desarrolla reglas como esta siempre que sea posible". La mayor parte del tiempo imagina como funciona tu mazo, como son sus emparejamientos y desarrolla una intuición sobre que necesita tu mazo y como se desenvolverá contra diferentes situaciones. Aprende porque este mazo siempre juega Elfos de Llanowar antes que Aves del paraíso sin una razón aparente para no hacerlo, mientras que este otro mazo hace lo opuesto. Este mazo juega las painlands primero, este las shockland, mientras que todo lo demás se mantiene igual. Este abusa de disrupción, mientras que este otro la raciona como si estuviese en época de guerra.

Y, por supuesto, esta siempre la regla de oro:

11) Enfócate sólo en lo que importa.

Sabías palabras las de Jon Finkel. Todo tiene el potencial de importar, pero normalmente son pequeñas ventajas y desventajas de diferentes elecciones que no son lo suficientemente importantes para importar. Por supuesto, cuando todas las cosas son iguales, incluso una pequeña ventaja importa, pero normalmente hay que tener claro que habrá cosas que no sean lo suficientemente relevantes como para considerarlas importantes.

Paso 3: Compara las posibilidades.

Idealmente, esto consiste en calcular la probabilidad porcentual que tienes de ganar ante cada escenario. Estrictamente hablando, deberías calcular que posibilidades tienes de ganar la ronda, pero en términos prácticos estos es lo suficientemente raro como para ser ignorado. Los cerebros de la gente no piensan de esa manera, así que tendrás que resolver las posibilidades relativas. Cuando las decisiones son claras, esta bien. Cuando las cosas no resultan tan claras, es cuando tienes que aislar la decisión que estas tomando y figurarte cual es la influencia que esta tendrá en el resto de

"No hay nada parecido a -una buena jugada-. Esta la jugada correcta, y luego esta el error"

la partida. Si tomas muchas decisiones como esta, es hora de te asegures de que tienes un plan y entonces seguirlo hasta que las cosas cambien lo suficiente, como para que merezca la pena tomar un nuevo plan. Si esto es una decisión momentánea, mira como encaja en el resto de la partida. Piensa tácticamente, estratégicamente, o ambas cuando sea necesario.

Al final, muchas decisiones acaban en lo que la gente llama "lo nomal sería hacer esto... ". En lengua común, lo que significa es que tienes dos o más decisiones y tienes argumentos para realizar cualquiera de ellas. Algunos dirán que tienes un montón de jugadas buenas posibles o algunas veces un montón de jugadas malas posibles y ninguna buena. La cuestión es que no puedes decidirte de entre todas estas opciones. En este caso, nuevamente Jon Finkel, tiene una sabia opinión: "No hay nada parecido a -una buena jugada-. Esta la jugada correcta, y luego esta el error".

Y tiene razón.

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Esto no significa que tengas que ser tan duro contigo mismo. En términos estrictos una "buena jugada" significa que no sabes si estas haciendo la jugada correcta, pero hombre... esto del Magic puede llegar a ser realmente complejo. La jugada no era tan mala. Es importante mantener en la cabeza que las "jugadas buenas" realmente no existen, mientras recuerdes eso, aun puedes pensar en términos de "buena o mala jugada" y no incurrir en error. Estos términos son demasiado útiles para dejarlos de lado. Cuando decides que cualquier cosa es una buena jugada, lo que quieres decir es que es una decisión razonable dada la información y las ideas que tienes a tu disposición. El peligro viene cuando piensas que una buena jugada es algo que tranforma algo en bueno. Este tipo de ideas termina siempre en problemas, y termina con jugadores con una buena posición en la mesa, pero no tomando la ventaja apropiadaque deberían, porque han visto una "buena jugada" cuando lo que realmente han visto es una buena posición en mesa.

Cuando necesitas elegir entre múltiples "jugadas buenas", pero no sabes cual es la correcta, lo primero que debes hacer es una imagen mental de la situación dentro de tu cabeza (si es que no has empezado a hacer esto de forma automática). La memoria es una herramienta vital en Magic y en mis mejores torneos te podría haber dicho cada jugada de muchas partidas semanas más tarde. Tomas nota mental aquí porque quieres volver sobre el problema más tarde. Precisamente lo que sientas, es que has arañado la superficie de la cosas que podrías haber hecho. Nunca he hecho nada postmortem o nada complicado, sin descubrir nuevas cosas que no había considerado en su momento.

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Una vez has hecho esto (analizar las posibles opciones de la partida), es hora de tomar la decisión. Al final es una cuenstió casi de instinto, y necesitas entender tus instintos. No estamos hablando de instintos buenos o malos, estamos hablando sobre las opciones que te muestran estos instintos. Busca en que dirección te llevan, si tiendes a enfocarte en controlar la partida todo el tiempo, entonces cuando la decisión esta cerca, elige el camino que no sea de control. Si tiendes a ser hiper-agresivo, aquí es donde te contienes. Esto ayuda a protegerse de uno mismo, pero cuando puedas, recuerda que siempre hay un camino mejor.

El mejor camino es la intuición del mazo, formato o emparejamientos. Sumando a todas las reglas que te creas para ti en el paso dos, aquí es donde aprendes que tipo de mazo quiere que juegues de una forma, cuando te encuentes en una situación difícil. Casi todo el mundo pasa de largo las decisiones de este estilo. Piensa para ti mismo "Este mazo siempre quiere hacer daño, incluso al coste de sacrificar sus criaturas". Otro mazo puede tener la regla opuesta: "Preocúpate de controlar la mesa, y no tengas prisa". Adáptate a tu mazo. Rompe las reglas cuando sea obvio que debes hacerlo, pero si no esta claro, entonces juega con el mazo, tal y como está pensado para ser jugado. Cuando construyes un mazo de Limitado, deberías estar pensando que esta regla instintiva es cierta y tunear tu mazo de manera acorde a ese estilo de funcionamiento. Si construyes un mazo de criaturas pequeñas y evasivas, no quieras jugar a controlar la mesa, si por el contrario juegas seis muros, piensa en maneras de ganar la partida a largo plazo.

Paso 4: Hazlo

¿A qué estas esperando? ¡el tiempo pasa!

Paso 5: Piensa sobre ello más tarde

Nunca pares de analizar tus jugadas, las jugadas de tus oponentes, las partidas de tus amigos, partidas que ves en repeticiones del Magic Online, Es la mejor manera de aprender. No dejar de pensar.

Una nota final

Este juego ha significado muchísimo para mí durante la pasada década. He tenido la oportunidad de jugar a uno de los mejores juegos de mi vida. He tenido la oportunidad de jugarlo profesionalmente, he tenido la oportunidad de escribir sobre ello y jugar como modo de vida. ¡Incluso he tenido la oportunidad de trabajar en el diseño y desarrollo del mismo juego! No podría pedir más. De todas maneras, al menos por ahora, mi tiempo para con el juego ha finalizado. Esta columna ha llegado a un final así como mi tiempo trabajando para Wizards of the Coast. He tenido una gran carrera en todo lo relaccionado con Magic, pero es el momento para mí de moverme en otra dirección. Quizá este de vuelta algún día, dicen que nadie lo deja realmente. ¡Pasadlo bien!

Zvi Mowshowitz

No creo que yo pueda añadir mas de lo que dice Zvi (sería, quizás, un error tratar de añadir algo más) así que terminamos hoy aquí. En la próxima entrega en el apartado de artículos de los foros de Rebellion, comenzaré con estrategia de Extendido.

Como siempre, sois un publico fantástico. ¡Que la Fuerza os acompañe!

PD: Podéis encontrar en original aquí.

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Daniel Rickards
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