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[LORWYN] Todo lo que quisiste saber sobre los caminantes de planos
Rebellion Staff
03-09-2007
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reemos que ya tenemos suficiente información como para mostraros un "preview" sucifientemente interesante acerca de la nueva colección de Magic: Lorwyn. Aunque todavía no hemos podido tener acceso a demasiadas imágenes de cartas, la información que corre por la red es suficiente como para entender a que nos vamos a enfrentar los próximos meses. Esta nueva colección tiene pinta de volver a dar un cambio importante al juego y llevarnos a un mundo completamente distinto al de Espiral del Tiempo. La verdad es que ya no nos sorprende demasiado que los señores de WotC nos soprendan con cada ampliación. Aquí tenéis una recopilación acerca Lorwyn, ¡no os la perdáis!

Lorwyn ha traido al juego una de grandes novedades de los últimos años, anunciada con el bloque de Espiral del Tiempo, y que ha vuelto loco a más de uno. Vamos a intentar desvelaros un poco el funcionamiento del nuevo tipo de cartas que aparecerá con la nueva ampliación:

- Caminantes de planos -

 

 

  • Puedes jugar un caminante de planos sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. Un caminante de planos es un permanente, por lo que cuando el hechizo del caminante de planos se resuelva, entrará en juego bajo tu control. Cualquier hechizo o habilidad que afecte a un permanente puede afectar a un caminante de planos. Los caminantes de planos NO son criaturas, por lo que una carta que afecte a una criatura, no le afectará a ellos.
  • Cada caminante de planos tiene un subtipo, llamado también tipo del caminante de planos. No se trata de tipos de criatura; están en una lista independiente.
  • Si controlas dos caminantes de planos que compartan el mismo subtipo, ambos serán puestos en el cementerio de sus controladores como un efecto baso en el estado (al estilo de las leyendas).
  • Los caminantes de planos cuentan con una característica nueva: la Lealtad. Cada caminante de planos tiene un número de Lealtad impreso en la parte inferior derecha de la carta. No es ni su fuerza ni su resistencia.
  • Un caminante de planos entra en juego con un número de contadores de lealtad igual a la Lealtad impresa. Mientras esté en juego, su Lealtad es igual al número de contadores de lealtad sobre él.
  • Mientras que el caminante de planos no esté en juego, su Lealtad es igual al número impreso en la parte inferior derecha.
  • Si la Lealtad de un caminante de planos es 0, es puesto en el cementerio de su propietario como un efecto basado en el estado.
  • Jugar una habilidad de un caminante de planos causa que éste gane o pierda Lealtad, añadiendo o quitando contadores de lealtad sobre él.
  • Una habilidad de un caminante de planos sólo puede ser jugada por su controlador, sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. Un jugador sólo puede jugar una única habilidad de un mismo caminante de planos en cada uno de sus turnos.
  • El coste de la habilidad está representado por una flecha con un número en su interior. El número indica la cantidad de contadores de lealtad a añadir o quitar para poder jugar la habilidad. No se puede jugar una habilidad que implique quitar contadores si no hay suficientes contadores de lealtad sobre el caminante.
  • Los caminantes de planos no son criaturas, por lo que no podrán atacar o bloquear. Por supuesto, un caminante de planos puede ser atacado.
  • Al comienzo del paso de declarar atacantes, si el jugador defensor controla un caminante de planos, el jugador activo declara a quién o a qué está atacando con cada criatura: al jugador defensor o a uno de los caminantes de planos de ese controlador. Todas las criaturas pueden atacar al mismo o a distintos objetivos. Si el jugador defensor controla varios caminantes, cualquiera o todos ellos pueden ser ataados durante la misma fase de combate.
  • Al comienzo del paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor declara qué criaturas que controla están bloqueando a las criaturas atacantes, sin importar a quñe están atacando estas.
  • Durante el paso de daño de combate, el daño es asignado como se haría normalmente. Las criaturas no bloqueadas atacando a un caminante de planos asignarán y harán daño a ese caminante de planos, lo cual causará que esa cantidad de contadores de lealtad sean removidos de él. Los caminantes de planos, como los jugadores, no hacen daño de combate.
  • Si una criatura con arrollar está atacando a un caminante de planos y es bloqueada, el atacante debe asignar daño letal a cada bloqueador, y puede asignar el exceso de daño al caminante de planos. Una criatura con arrollar atacando a un caminante de planos no puede arrollar por encima del caminante y asignar daño de combate al jugador defensor.
  • Si un caminante de planos abandona el juego o cambia de controlador, es removido del combate y deja de ser atacado. Una criatura que estuviera atacando al caminante no es removida del combate (continúa atacando). Puede ser bloqueada. Si no es bloqueada, continúa siendo una criatura atacante, pero no asigna daño durante el paso de daño de combate. Si es bloqueada, hará daño de combate a cualquier criatura bloqueadora como es habitual, pero si tuviera arrollar, ésta habilidad no tendría efecto, pues no hay nada a lo que asignar el daño sobrante.
  • Si una fuente que controles fuera a hacer daño que no es de combate a un oponente, puedes hacer que la fuente haga ese daño a un caminante de planos que controle ese oponente en su lugar. Esto es un efecto de redirección: tu eliges si redirigir el daño cuando el efecto de redirección es aplicado, y está sujeto a las reglas normales para ordenar los efectos de remplazo. El jugador afectado por el daño elige el orden en que se aplican dichos efectos, pero el controlador de la fuente del daño elige si el daño es redirigido.
  • No puedes elegir dividir el daño entre un jugador y un caminante de planos.
  • Si una fuente que controlas fuera a hacerte daño a ti, no puedes hacer que esa fuente haga ese daño a uno de tus caminantes en su lugar.

 

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